Kamis, Agustus 28, 2014

7 Tanda Tubuh Yang Kekurangan Vitamin

7 Tanda Tubuh Yang Kekurangan Vitamin

   Sahabat, tips kesehatan. karbohidrat, protein, vitamin merupakan zat-zat yang sangat diperlukan oleh tubuh kita. Khusus untuk vitamin, zat ini sangat penting untuk kebutuhan tubuh kita dalam jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh kita. Banyak sekali jenis vitamin yang diperlukan oleh tubuh kita, seperti vitamin A, B, C, D dan lain –lain. Jadi sudahkan anda mencukupi kebutuhan vitamin yang diperlukan oleh tubuh anda….???

     Tidak dapat dipungkiri, vitamin memang menjadi zat yang sangat berguna bagi tubuh kita. Vitamin-vitamin tersebut banyak ditemukan pada buah-buahan. Seperti vitamin C yang terdapat buah jeruk maupun vitamin A yang banyak kita jumpai di buah wortel. Begitu penting vitamin bagi tubuh kita. tips kesehatan kali ini akan membahas tanda tubuh yang kekurangan vitamin :
  1. Penyakit seperti rabun senja, katarak, infeksi saluran pernafasan, menurunnya daya tahan tubuh serta kulit yang tidak sehat merupakan gejala anda kekurangan vitamin A. Anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan lyang banyak mengandung vitamin A seperti susu, ikan, sayuran berwarna hijau dan kuning, hati, buah-buahan warna merah dan kuning (cabe merah, wortel pisang, papaya dan lain sebagainya).
  2. Gejala seperti mudahnya infeksi pada luka, gusi yang berdarah, rasa nyeri pada persendian merupakan gejala anda kekurangan vitamin C. anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin C seperti jambu batu, buah jeruk, buah tomat, nanas, sayur-sayuran segar dan lain sebaginya.   
  3. Gejala seperti menurunnya daya tahan tubuh, kulit kering dan bersisik, mulut kering, bibir pecah, serta sariawan merupakan gejala anda kekurangan vitamin B2. Anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin B2 yang terdapat pada sayur-sayuran segar, kacang kedelai, kuning telur serta susu. 
  4. Gejala seperti gangguan pada syaraf dan otot, penyebab kemandulan pada pria dan wanita merupakan gejala anda kekurangan vitamin E. Anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin E yang terdapat pada ikan, ayam, kuning telur, kecambah, ragi, minyak tumbuh-tumbuhan.
  5. Gejala gigi yang mudah rusak, otot yang mengalami kejang-kejang, pertumbuhan tulang yang tidak normal merupakan gejala anda kekurangan vitamin D. anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin D yang terdapat pada minyak ikan, susu, telur, keju. 
  6. Gejala kurang darah atau anemia, mudah sekali capek, letih, lesu, lemas, penyakit kulit merupakan gejala anda kekurangan vitamin B12. Anda dapat mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin B12 yang terdapat pada telur, hati, serta daging. 
  7. Gejala otot yang mudah kram, sulit tidur, kulit pecah-pecah dan bersisik merupakan gejala anda kekurangan vitamin B5. Anda dapa mencegahnya dengan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin B5 yang terdapat pada daging, susu, sayur-sayuran, hati, kacang hijau. 


http://intips-kesehatan.blogspot.com/2012/05/sinyal-tanda-reaksi-kurang-vitamin.html

Ingin Anak Anda Lebih Cerdas, Simak 7 Tipsnya

Ingin Anak Anda Lebih Cerdas, Simak 7 Tipsnya

     Anak merupakan sebuah anugerah dari Tuhan yang harus kita jaga dan rawat dengan baik. Bagi pasangan yang sudah menikah, memiliki anak merupakan kebahagiaan yang tidak dapat dilukiskan dengan kata-kata. Mereka juga tentu sangat menginginkan agar anaknya tumbuh sehat dan dapat membanggakan orang tuanya. Anak cerdas merupakan harapan semua orang tua. Berbagai tips dapat membantu mencerdaskan otak anak anda. Lalu, apa saja tips agar anak lebih cerdas sekaligus selalu sehat....???.
Sahabat, tips kesehatan. Berbagai prestasi yang diperoleh oleh anak, rasanya tidak lepas dari peran orang tuanya. Berbagai pelajaran baik dan selalu menumbuhkan motivasi merupakan dua hal yang sangat perlu diberikan untuk anak anda. Tips kesehatan, berikut ini 7 tips agar anak lebih cerdas dan selalu sehat : 
  1. Berikan ASI Pada Waktu Bayi. Air Susu Ibu (ASI) dapat meningkatkan kesehatan dan kecerdasan anak anda. Untuk itulah, penuhilah nutrisi yang lengkap pada anak saat BALITA dengan air susu ibu.
  2. Berikan Permainan Untuk Mengasah Otak Anak Anda. Mengisi teka-teki silang merupakan salah satu alternatif permainan yang mampu melatih kecerdasan otak anak anda.
  3. Ajak Anak Untuk Ikut Berolahraga. Menurut sebuah studi yang dilakukan di University of Illinois menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antara kebugaran dan prestasi akademik yang di miliki oleh seorang anak.
  4. Berikan Makanan Yang Bernutrisi Tinggi. Dalam hal ini, aneka sayuran yang bewarna hijau serta buah-buahan sangat baik untuk dikonsumsi oleh anak anda. Serta hindarilah untuk memberikan berbagai makanan instan atau siap saji (Junk Food).
  5. Ajarkan Dan Tanamkan Hobi Membaca Pada Anak Anda. Membaca bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran, menambah wawasan serta meningkatkan kemampuan kognitif pada anak anda.
  6. Siapkan Selalu Sarapan Pagi Yang Bergizi. Berbagai manfaat sarapan pagi bagi anak yaitu mampu meningkatkan memori otak, kosentrasi dan minat untuk mempelajari berbagai pelajaran di sekolah dengan sangat baik.
  7. Berikan Ilmu-Ilmu Baru Yang Berdampak Positif Bagi Anak. Jika anda berbakat bermain musik atau berbakat pada bidang lainnya, maka tak ada salahnya mengajarkan ilmu tersebut pada anak anda. Hal ini tentu saja memberikan ilmu baru dan berdampak positif bagi anak anda
    Semoga tips kesehatan yang mengulas 7 tips agar anak lebih cerdas dan selalu sehat dapat menginspirasi para orang tua untuk mencerdaskan anak-anaknya. Akhir kata, semoga bermanfaat dan berguna.
Sumber : healthyliving.msn. Image courtesy of Sura Nualpradid at FreeDigitalPhotos.net

7 Tips Praktis Agar Tidak Mudah Lelah Dan Selalu Energik

  7 Tips Praktis Agar Tidak Mudah Lelah Dan Selalu Energik

     Aktivitas dan pekerjaan sehari-hari sudah menjadi keharusan bagi semua orang di berbagai tingkatan umur. Bagi mereka yang sudah dewasa, maka rutinitas bekerja sudah menjadi aktivitas yang harus dilakukan setiap hari. Lelah atau capek sudah menjadi resiko yang harus ditanggung setelah selesai bekerja atau beraktivitas. Mungkin ada sebagian dari kita membutuhkan beberapa tips praktis agar tidak mudah lelah dan selalu energik setiap hari. Lalu, adakah tips praktis agar tidak mudah lelah dan selalu energik...???
    Sahabat, tips kesehatan. Lelah atau capek merupakan sebuah sinyal atau tanda bahwa tubuh membutuhkan istirahat untuk  mengembalikan stamina yang telah terkuras. Memaksakan untuk terus bekerja maupun beraktivitas saat tubuh terasa lelah, tentulah hal yang sangat tidak dianjurkan. Meskipun begitu, ada beberapa tips praktis nan efektif yang dapat membuat tubuh tidak cepat lelah. Tips kesehatan, berikut ini 7 tips praktis agar tidak mudah lelah dan selalu energik :
  1. Menambahkan Porsi Untuk Sarapan Pagi Anda. Aktivitas dan pekerjaan setiap orang tentulah berbeda-beda. Nah, bagi anda yang harus mengeluarkan tenaga ekstra saat bekerja, maka menambah porsi sarapan pagi lebih banyak sekaligus bergizi sangatlah dianjurkan.
  2. Konsumsi Sayuran Berdaun Hijau. Aneka sayuran hijau khususnya bayam memiliki berbagai nutrisi yang dibutuhkan oleh tubuh anda. Berdasarkan faktanya, bayam memiliiki kandungan kalium serta vitamin B untuk meningkatkan energi dalam tubuh.
  3. Cukupi Air Putih Yang Dibutuhkan Oleh Tubuh. Kurangnya konsusmsi air putih dalam jumlah yang cukup dapat memperparah rasa lelah yang dialami oleh tubuh serta menurunkan tingkat konsentrasi di saat bekerja yang membutuhkan fokus yang tinggi.
  4. Luangkan Waktu Untuk Berolahraga Pagi. Olahraga ringan dipagi hari (seperti berjalan kaki) dapat membantu memperlancar aliran darah pada seluruh bagian tubuh dan andapun tidak mudah lelah. Ini dikarenkan, darah yang membawa berbagai nutrisi dan oksigen sangat dibutuhkan seluruh bagian tubuh anda.
  5. Rilekskan Tubuh Saat Istrahat Siang Hari. Saat istirahat makan siang, anda dapat mengistirahatkan tubuh setelah makan siang selama kurang lebih 14 (empat belas) menit. Baringkan tubuh, pejamkan mata serta hilangkan semua beban dan masalah dipikiran anda.
  6. Cukupi Waktu Tidur Malam Anda. Idealnya, dibutuhkan waktu tidur malam sekitar 7- 8 jam setiap malamnya. Sehingga stamina dapat kembali normal dipagi hari dan kita pun dapat menjalankan aktivitas atau pekerjaan dengan tenaga yang lebih pula.
  7. Konsultasikan Kondisi Kesehatan Dengan Dokter Anda. Di saat semua tips diatas sudah anda praktekkan, namun kondisi tubuh yang cepat lelah selalu menghampiri. Maka berkonsultasi dengan dokter merupakan langkah terakhir yang dapat anda lakukan.
      Semoga tips kesehatan yang berjudul tips praktis agar tidak mudah lelah dan selalu energik dapat sedikit memberikan solusi atas berbagai keluhan yang anda alami. Salam Sehat Selalu. 
Image courtesy of graur codrin at FreeDigitalPhotos.net
Sumber : besthealthmag, intips-kesehatan.blogspot.com/

KECERDASAN BUATAN (artifficiall intellegence)


Manusia dalam bidang keilmuan disebut dengan istilah homo sapiens, karena memiliki kemampuan mental, intellegence, yang sangat penting untuk menopang kehidupan sehari-hari. AI kependekan artificiall intellegence, adalah bidang ilmu yang mencoba untuk mempelajari kemampuan mental ini. AI adalah bidang ilmu yang sudah ada cukup lama. Lebih dari 2000 tahun, sudah ada usaha-usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari mengapa manusia bisa menerima rangangan kemudian berespon dan sikap lain yang menunjukkan “kepandaiannya”, namun istilah AI baru diusulkan sekitar tahun 1956. AI telah mempengaruhi banyak bidang mulai dari bidang-bidang yang bersifat umum, seperti usaha mempelajari bagaimana sebenarnya manusia berpikir dan dirumuskan dalam notasi matematika sampai dengan bidang khusus, seperti bagaimana komputer bisa memainkan catur untuk melawan juara dunia catur.

Haugeland, 1985
Usaha untuk membuat komputer berpikir, machine with minds.

H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah- cerdas”

Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”

Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam representasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada
bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
Ø Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
Ø Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Ø Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)
Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).

Ø Pemecahan masalah:
Pencapaian tujuan
Ø Search:
Jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
Ø Bahasa pemrograman AI :
LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java.)

Dari perspektif penelitian (research)
Ø Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana)
Ø “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Task Domain of Artificial Intelligence
Gambar. 1 Task Domain of Artificial Intelligence
DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
Ø Formal tasks (matematika, games)
Ø Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
Ø Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
Ø Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
Ø Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
Ø Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
Ø Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
Ø Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.
NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis computer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

Sistem Pakar
Turing test
Bayangkan setting berikut : ada dua buah ruangan, A dan B.Salah satu ruang berisi komputer, yang lain berisi manusia. Si penginterogasi berada di luar dan tidak tahu ruangan mana yang berisi manusia dan yang mana yang berisi komputer. Dia dapat mengajukan pertanyaan melalui sebuah teletype dan akan menerima jawaban dari A dan B. si Penanya ini kemudian harus mengidentifikasi apakah A atau B yang adalah manusia. Untuk melewati Turing Test komputer harus bisa menipu si penanya sehingga ia percaya bahwa komputer itu adalah manusia. Untuk lebih detail tentang turing test dapat dilihat di http ://cogsi.ucsd.edu/~asaygin/tt/ttest.html
Logika dan ilmu tentang pikiran berhubungan erat dengan studi tentang pikiran dan inferensi yang rasional dan ideal. Penekanan pada kali ini adalah pada mekanisme inferensi / cara menyimpulkan dan propertinya. Ini adalah cara sistem sampai pada suatu kesimpulan. Atau penalaran dibelakang pemilihan aksi sangat penting bagi pandangan ini. Kebenaran dan kelengkapan hasil mekanisme inferensi sangat penting disini.
AI adalah studi tentang rasional agent. Pandanganini berhubungan dengan embuat mesin yang bertindak secara rasional. Fokusnya adalah bagaimana sistem bertingkah laku dan berperformansi, dan bukan pada proses pemikirannya.Rational agent adalah agen yang bertindak secara rasional sebaik mungkin.
Ø Permasalahan yang biasa di hadapi oleh AI
Ketika mempelajari lingkupan tugas tugas yang kita harapkan dapat kita kerjakan oleh sebuah entitas cerdas, kita perlu membaginya menjadi tugas tugas umum dan tugas tugas ahli yang dapat dilakukan oleh entitas ini.
Ø Contoh dari tugas tugas umum antara lain :
Mengenali orang / object Berkomunikasi (melalui bahasa alami /natural language)
Berjalan melewati halangan di jalan Tugas tugas ini dilakukan secara rutin oleh semua orang dan beberapa binatang.
Ø Contoh dari tugas khusus antara lain :
Diagnosis medis. Menyelesaikan masalah matematis. Bermain permainan seperti catur
Tugas tugas ini tidak bisa dilakukan oleh semua orang, dan hanya bisa dilakukan oleh orang orangahli
Yang manakah diantara tugas tugas ini yang tergolong sulit, dan yang mana yang tergolong mudah ? tentu saja tugas tugas di golongan pertama mudah dilakukan oleh semua orang, dan hampir semua orang mampu menguasainya. Tugas golongan kedua membutuhkan pengembangan kemampuan dan/ atau kecerdasan dan hanya beberapa orang ahli yang dapat melakukannya dengan baik. Namun, jika kita melihat hasil yang dapat dilakukan sistem komputer sampai saat ini, kita melihat keberhasilan di bidang ini termasuk melakukan tugas tugas yang rumit seperti integrasi symbolic, membuktikan teorema, dan bermain catur
Di lain pihak sangat sulit bagi sistem komputer untuk melakukan tugas tugas rutin yang biasa dilakukan oleh semua manusia dan beberapa hewan. Contohnya berjalan tanpa menabrak, menangkap mangsa, menghindari pemangsa. Manusia dan hewan mampu menginterpretasikan informasi rumit dari sensor yang dimilikinya. Kita mampu mengenali objek dan orang dari gambarvisual yang kita terima. Kita juga mampu melakukan fungsi fungsi sosial yang rumit.
Pendekatan pada Kecerdasan buatan
Strong AI : pendekatan ini ingin menuju ke pembuatan suatu mesin yang bisa benar benar berpikir dan memecahkan masalah. Mesin mesin ini harus sadar akan dirinya dan kemampuannyamintelegensianya secara umum harus tidak bisa dibedakan dengan intelegensia seorang manusia.Optimisme berlebihan di sekitar tahun 1950 dan 1960 berkenaan dengan Strong AI telah memberijalan bagi appresiasi tingkat kesulitan yang sangat tinggi untuk masalah tersebut. Pendekatan inimempertahankan bahwa mesin yang di program dengan cukup akan mampu untuk memilikikeadaan mental kognitif (cognitive mental state).
Weak AI : Pendekatan ini berurusan dengan pembuatan Kecerdasan buatan di komputer yang tidakbenar benar bisa berpikir dan memecahkan masalah, namun bisa berprilaku seakan akan ia memilikikecerdasan. Pendekatan ini menyatakan bahwa sebuah mesin yang di program dengan cukup akan dapat meniru pemikiran manusia
Applied AI : Pendekatan ini berusaha menghasilkan suatu sistem cerdas yang secara komersial dapat digunakan, sebagai contoh sebuah sistem keamanan yang dapat mengenali wajah orang yang boleh memasuki gedung. Pendekatan ini sudah mengalami cukup banyak sukses.
Coginitive AI : Pendekatan ini memandang komputer sebagai alat untuk mengetes teori tentang bagaimana otak manusia bekerja. Sebagai contoh teori tentang bagaimana cara kita mengenali wajah, dan benda benda lainnya, atau bagaimana kita memecahkan masalah yang abstrak.

KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
PEMROSESAN SIMBOLIK
Ø Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik).
Ø Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
Ø Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIC
Ø Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
Ø Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
Ø AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
Ø Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
Ø AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
Ø lebih permanen
Ø memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
Ø relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
Ø Konsisten dan teliti
Ø Dapat didokumentasi
Ø Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan:
Ø Bersifat lebih kreatif
Ø Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi.
Ø Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
Bagaimana komputer konvensional memproses data
Proses
Yang dikerjakan
Kalkulasi
mengerjakan operasi-operasi matematis: tambah, kurang,
bagi, kali, atau mencari akar. Menyelesaikan rumus/persamaan
Logika penyimpanan
mengerjakan operasi logika: “and”, “or”, atau “invert” menyimpan data dan gambar pada file
retrieve
mengakses data yang disimpan pada file
translate
mengkonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain
Sort
memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang
diinginkan
Edit
melakukan perubahan, penambahan, penghapusan pada data
monitor
mengamati event external dan internal dan melakukan
tindakan jika kondisi tertentu tercapai
kontrol
Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan diluar
Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional
Perbandingan AI dengan Pemograman Konvensional

2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Motor Inferensi
Basis Pengetahuan
Input, masalah,                                                                                                Output
pertanyaan,dll                                                                                                 jawaban,solusi                       
,                                               

BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

BEDA KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL

                                                 Kecerdasan buatan                     Program konvensional

Fokus pemrosesan           Konsep simbolik / numerik (pengetahuan)      Data & informasi
Pencarian                         Heuristik                                                       Algoritma
Sifat input                         Bisa tidak lengkap                                         Harus lengkap
Keterangan                       Disediakan                                                   Biasanya tidak disediakan
Struktur                            Kontrol dipisahkan dari pengetahuan    Kontrol terintegrasi dengan informasi (data)
Sifat output                       Kuantitatif                                                     Kualitatif
Kemampuan menalar             Ya                                                             Tidak


Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
7. Game playing
SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) �� Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) �� Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) �� Algoritma Genetika

II. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.


Input, masalah, pertanyaan, dll   _ Basis Pengetahuan    _ Motor Inferensi_  Output, jawaban,solusi

Gambar sistem yang menggunakan kecerdasan buatan
Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan


Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain :
GRAPH KEADAAN

Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari
M ke T :
M-A-B-C-E-T
M-A-B-C-E-H-T
M-D-C-E-T
M-D-C-E-H-T
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :
M-A-B-C-E-F-G
M-A-B-C-E-I-J
M-D-C-E-F-G
M-D-C-E-I-J
M-D-I-J

METODE PELACAKAN/PENCARIAN
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
Teknik pencarian :
A. Pencarian buta (blind search) :
1. Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)
2. Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)
B. Pencarian terbimbing (heuristic search) :
1. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
2. Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

A. Pencarian Buta (blind search)
1. Breadth – First Search
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan.
Keuntungan :
S
A
B
C
D
E
F
H
G
- tidak akan menemui jalan buntu
- jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan menemukannya,jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kelemahan :
- membutuhkan memori yang cukup banyak
- membutuhkan waktu yang cukup lama
2. Depth – First Search
 Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses diulangi terus hingga ditemukan solusi.
Keuntungan :
S
A
B
C
D
E
F
H
G
- membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
- Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan
Kelemahan :
- Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan
- Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian

B. Heuristic Search
Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama & besarnya memori yang diperlukan. Kelemahan ini dapat diatasi jika ada informasi tambahan dari domain yang bersangkutan.
Misal kasus 8-puzzle. Ada 4 operator yang dapat digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan ke keadaan yang baru
Tujuan
Keadaan awal
1. Ubin kosong digeser ke kiri
2. Ubin kosong digeser ke kanan
3. Ubin kosong digeser ke bawah
4. Ubin kosong digeser ke atas
Langkah awal
Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus, yaitu :
♦ Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar
Jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)
♦ Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah
Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)
Tujuan
atas
kanan
kiri
♦ Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan
Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)
atas
kanan
kiri
Tujuan

1. Hill Climbing
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misal ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
Solusi – solusi yang mungkin dengan menyusun kota-kota dalam urutan abjad, misal :
A – B – C – D : dengan panjang lintasan (=19)
A – B – D – C : (=18)
A – C – B – D : (=12)
A – C – D – B : (=13)
dst
a. Metode simple hill climbing
Ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.
Operator yang akan digunakan adalah menukar urutan posisi 2 kota dalam 1 lintasan. Bila ada n kota, dan ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka akan didapat sebanyak :
Keenam kompbinasi ini akan dipakai semuanya sebagai operator, yaitu :
Tukar 1,2 = menukar urutan posisi kota ke – 1 dengan kota ke – 2
Tukar 2,3 = menukar urutan posisi kota ke – 2 dengan kota ke – 3
Tukar 3,4 = menukar urutan posisi kota ke – 3 dengan kota ke – 4
Tukar 4,1 = menukar urutan posisi kota ke – 4 dengan kota ke – 1
Tukar 2,4 = menukar urutan posisi kota ke – 2 dengan kota ke – 4
Tukar 1,3 = menukar urutan posisi kota ke – 1 dengan kota ke – 3

III. REPRESENTASI PENGETAHUAN
Sebelumnya kita telah dapat merepresentasikan suatu masalah dalam ruang keadaan. Dalam menyelesaikan masalah tersebut, dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan sistem juga harus memiliki kemampuan untuk menalar. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan kecerdasan buatan.

3.1 LOGIKA
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar juga.
Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapat konklusi :
1. Penalaran deduktif : dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.
Contoh :
Premis mayor : Jika hujan turun saya tidak akan berangkat kuliah
Premis minor : Hari ini hujan turun
Konklusi : Hari ini saya tidak akan berangkat kuliah
2. Penalaran induktif : dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum.
Contoh :
Premis -1 : Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis -2 : Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis -3 : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi : Matematika adalah pelajaran yang sulit
Munculnya premis baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misal :
Premis -4 : Kinematika adalah pelajaran yang sulit
Premis tersebut menyebabkan konklusi : “Matematika adalah pelajaran yang sulit”, menjadi salah, karena Kinematika bukan merupakan bagian dari Matematika, sehingga bila menggunakan penalaran induktif sangat dimungkinkan adanya ketidakpastian.

3.1.1 Logika Proposisi
Proposisi adalah suatu pernyataan yang dapat bernilai Benar atau Salah. Simbol-simbol seperti P dan Q menunjukkan proposisi. Dua atau lebih proposisi dapat digabungkan dengan menggunakan operator logika :
a. Konjungsi : ∧ (and)
b. Disjungsi : ∨ (or)
c. Negasi : ¬ (not)
d. Implikasi : �� (if then)
e. Ekuivalensi : ↔ (if and only if)


3.1.2 Logika Predikat
Representasi Fakta Sederhana
Misal diketahui fakta-fakta sebagai berikut :
Andi adalah seorang laki-laki : A
Ali adalah seorang laki-laki : B
Amir adalah seorang laki-laki : C
Anto adalah seorang laki-laki : D
Agus adalah seorang laki-laki : E
Jika kelima fakta tersebut dinyatakan dengan menggunakan proposisi, maka akan terjadi pemborosan, dimana beberapa pernyataan dengan predikat yang sama akan dibuat dalam proposisi yang berbeda.
Logika predikat digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan logika proposisi. Pada logika predikat kita dapat merepresentasikan fakta-fakta sebagai suatu pernyataan yang disebut dengan wff (well – formed formula).
Pada contoh diatas, dapat dituliskan :
laki-laki(x)
dimana x adalah variabel yang disubstitusikan dengan Andi, Ali, Amir, Anto, Agus, dan laki-laki yang lain.
Dalam logika predikat, suatu proposisi atau premis dibagi menjadi 2 bagian, yaitu argumen (objek) dan predikat (keterangan). Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan. Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat.
Contoh :
1. Jika besok tidak hujan, Tommy pergi ke gunung
¬ cuaca(hujan,besok) �� pergi(tommy, gunung)
2. Diana adalah nenek dari ibu Amir
nenek(Diana,ibu(Amir))
3. Mahasiswa berada di dalam kelas
didalam(mahasiswa,kelas)
Dari contoh diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :
di dalam = predikat (keterangan)
mahasiswa = argumen (objek)
kelas = argumen (objek)
4. Johan suka Maria
suka(johan,maria)
5. Pintu terbuka
Buka(pintu)
6. Johan suka Maria
Ramon suka Maria
Misal : Johan = x, Maria = y, Ramon = z
Maka : suka(x,y) ∧ suka(z,y) �� tidak suka(x,z)
Dibaca : Jika Johan suka Maria dan Ramon suka Maria, maka Johan tidak suka Ramon
Misal terdapat pernyataan sebagai berikut :
1. Andi adalah seorang mahasiswa
2. Andi masuk jurusan Elektro
3. Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa teknik
4. Kalkulus adalah matakuliah yang sulit
5. Setiap mahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya
6. Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah
7. Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka mereka pastitidak suka terhadap matakuliah tersebut.
8. Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus
Kedelapan pernyataan diatas dapat dibawa ke bentuk logika predikat dengan menggunakan operator-operator : �� , ¬ , ∧ , ∨ , ∀ (untuk setiap), ∃ (terdapat), sebagai berikut :
1. mahasiswa(Andi)
2. elektro(Andi)
3. ∀x : elektro(x) �� teknik(x)
4. sulit(kalkulus)
5. ∀x : teknik(x) �� suka(x,kalkulus) ∨ benci(x,kalkulus)
6. ∀x : ∃y : suka(x,y)
7. ∀x : ∀y : mahasiswa(x) ∧ sulit(y) ∧ ¬hadir(x,y) �� ¬suka(x,y)
8. ¬hadir(Andi,kalkulus)
Andaikan kita akan menjawab pertanyaan :
“Apakah Andi suka matakuliah kalkulus?”
Maka dari pernyataan ke-7 kita akan membuktikan bahwa Andi tidak suka dengan matakuliah kalkulus. Dengan menggunakan penalaran backward, bisa dibuktikan bahwa :
¬ suka(Andi,kalkulus)
Sebagai berikut :
¬ suka(Andi,kalkulus)
mahasiswa(Andi) ∧
(7, substitusi)
sulit(kalkulus) ∧
¬ hadir(Andi,kalkulus)
sulit(kalkulus) ∧
(1)
¬ hadir(Andi,kalkulus)
(4)
¬ hadir(Andi,kalkulus)
(8)
Dari penalaran tersebut dapat dibuktikan bahwa Andi tidak suka dengan matakuliah kalkulus.

3.2 LIST dan TREE
List dan Tree merupakan struktur sederhana yang digunakan dalam representasi hirarki pengetahuan.
LIST
Adalah serangkaian jenis barang-barang tertulis yang berhubungan. Hal ini bisa merupakan suatu daftar (list) nama orang yang anda kenal, barang-barang yang akan dibeli dari toko Serba Ada, hal-hal yang akan dikerjakan minggu ini, atau produk-produk berbagai jenis barang dalam katalog, dll.
List biasanya digunakan untuk merepresentasikan hirarki pegetahuan dimana objek dikelompokkan, dikategorikan atau digabungkan sesuai dengan urutan atau hubungannya. Objek dibagi dalam kelompok atau jenis yang sama. Kemudian hubungan ditampilkan dengan menghubungkan satu sama lain.

POHON
Struktur pohon adalah struktur grafik hirarki. Struktur ini merupakan cara yang sederhana untuk menggambarkan list dan hirarki pengetahuan lainnya.

3.3 JARINGAN SEMANTIK
Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tersebut. Objek disini bisa berupa benda atau peristiwa. Antara 2 objek dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Gambar berikut menunjukkan representasi pengetahuan menggunakan jaringan semantik.

3.3 FRAME
Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang sutau objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek. Frame biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangat mudah untuk membuat inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman

3.4. NASKAH (SCRIPT)
Script adalah skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan objek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Elemen script meliputi :
1. Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script
2. Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script
3. Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
4. Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
5. Scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa
6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.
Berikut ini adalah contoh script kejadian yang ada di “Ujian Akhir”
Jalur (track) : ujian tertulis matakuliah Kecerdasan Buatan
Role (peran) : mahasiswa, pengawas
Prop (pendukung) : lembar soal, lembar jawab, presensi, pena, dll
Kondisi input : mahasiswa terdaftar untuk mengikuti ujian
Adegan (scene) -1 : Persiapan pengawas
• Pengawas menyiapkan lembar soal
• Pengawas menyiapkan lembar jawab
• Pengawas menyiapkan lembar presensi
Adegan-2 : Mahasiswa masuk ruangan
• Pengawas mempersilahkan mahasiswa masuk
• Pengawas membagikan lembar soal
• Pengawas membagikan lembar jawab
• Pengawas memimpin doa
Adegan – 3 : Mahasiswa mengerjakan soal ujian
• Mahasiswa menuliskan identitas di lembar jawab
• Mahasiswa menandatangai lembar jawab
• Mahasiswa mengerjakan soal
• Mahasiswa mengecek jawaban
Adegan – 4 : Mahasiswa telah selesai ujian
• Pengawas mempersilahkan mahasiswa keluar ruangan
• Mahasiswa mengumpulkan kembali lembar jawab
• Mahasiswa keluar ruangan
Adegan – 5 : Mahasiswa mengemasi lembar jawab
• Pengawas mengurutkan lembar jawab
• Pengawas mengecek lembar jawab dan presensi
• Pengawas meninggalkan ruangan
Hasil :
• Mahasiswa merasa senang dan lega
• Mahasiswa merasa kecewa
• Mahasiswa pusing
• Mahasiswa memaki – maki
• Mahasiswa sangat bersyukur
3.5 SISTEM PRODUKSI
Sistem produksi secara umum terdiri dari komponen-komponen :
1. ruang keadan, yang berisi keadaan awal, tujuan, kumpulan aturan yang digunakan untuk mencapai tujuan
2. strategi kontrol, berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi
Tujuan
Aturan
Keadaan awal
Strategi Kontrol
Representasi pengetahuan dengan sistem produksi berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa :
1. Antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (pernyataan berawalan IF)
2. Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar (pernyataan berawalan THEN)
Konsekuensi atau konklusi yang dinyatakan pada bagian THEN baru dinyatakan benar, jika bagian IF pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu.
Contoh :
IF lalulintas pagi ini padat
THEN saya naik sepeda motor saja
Apabila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada 2 metode penalaran yang dapat digunakan :
1. Forward Reasoning (penalaran maju)
Pelacakan dimulai dari keadaan awal (informasi atau fakta yang ada) dan kemudian dicoba untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan
2. Backward Reasoning (penalaran mundur)
Penalaran dimulai dari tujuan atau hipotesa, baru dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yang ada.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan backward atau forward dalam memilih metode penalaran :
- banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih kecil daripada tujuan, maka digunakan penalaran forward. Sebaliknya jika jumlah tujuan lebih banyak daripada keadaan awal, maka dipilih penalaran backward
- rata-rata jumlah node yang dapat diraih langsung dari suatu node. Lebih baik dipilih yang jumlah node tiap cabangnya lebih sedikit
- apakah program butuh menanyai user untuk melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika ya, maka alangkah baiknya jika dipilih arah yang lebih memudahkan user
- bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian itu berupa fakta baru, maka lebih baik dipilih penalaran forward. Namun jika kejadian itu berupa query, maka lebih baik digunakan penalaran backward.

V. SISTEM PAKAR
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli.
Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Sistem pakar dikembangkan pertama kali tahun 1960.
Sistem pakar yang terkenal :

Sistem pakar                                                  Kegunaan
MYCIN                                                       Diagnosa penyakit
DENDRAL                                  Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal
XCON & XSEL                                     Membantu mengkonfigurasi sistem komputer besar
SOPHIE                                                     Analisis sirkit elektronik
Prospector                        Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
FOLIO              Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
DELTA                                   Pemeliharaan lokomotif listrik disel


MANFAAT SISTEM PAKAR :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka)
5. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
6. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
7. Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan, sedangkan pada pakar manusia memerlukan biaya sehari-hari.
8. Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya
9. Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama.
10. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
11. Meningkatkan kualitas dan produktivitas

KELEMAHAN SISTEM PAKAR
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara, dan mengembangkannya sangat mahal
2. Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya
3. Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan

KONSEP DASAR SISTEM PAKAR
Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli/pakar, pengalihan keahlian, mengambil keputusan, aturan, kemampuan menjelaskan.
Keahlian
Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :
- Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu
- Strategi global untuk menyelesaikan masalah
Ahli / Pakar
Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat
Pengalihan keahlian
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.
Mengambil keputusan
Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.
Aturan
Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan – aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN.
Kemampuan menjelaskan
Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan atau memberi saran/rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan/saran tidak direkomendasikan.

refferensi :
http://apvalentine.students.uii.ac.id/kuliah-perdana-semester-iv-kecerdasan-buatan-rtificial-intelligence-disingkat-ai-pengampu-mata-kuliah-ini-adalah-syafiul-muzid-st-teknik-informatika-uii/







Penerapan kecerdasan buatan dalam bidang kesehatan

1. Penerapan AI dalam bidang kesehatan

  A. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Dewasa ini perkembangan komputer sangat pesat dan dimaksimalkan untuk menggantikan beberapa peran dar manusia seperti menghitung, memprediksi, mengenali masalah, menggambar atau bahkan menghibur.
Disamping peran-peran tersebut, ada satu peran penting yang saat ini dicoba untuk digantikan oleh komputer, yaitu kecerdasan. Sebuah film yang berjudul “Transformer” menggambarkan robot-robot yang cerdas yang memiliki kemampuan untuk berpikir untuk mewujudkan keinginan mereka. Film tersebut menunjukkan imajinasi manusia tentang robot cerdas.
Saat inipun para ilmuwan telah berhasil menciptakan robot yang mendekati kecerdasan manusia. Robot ASIMO dari Jepang mampu menentukan lokasi, mempelajari lingkungan sekitarnya dan bergerak ke sebuah lokasi.
Di bidang biometrik, komputer dapat dipakai untuk mengenali wajah, sidik jari, retina mata dan lain-lain sehingga dapat dipakai untuk mengidentifikasi pengguna (user) komputer atau dapat diaplikasikan di bidang lain seperti bidang kesehatan.
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan tingkah laku cerdas, belajar dan beradaptasi pada sebuah mesin. Dengan demikian bidang ilmu komputer merupakan dasar untuk membangun mesin cerdas.

2. Manfaat
Beberapa manfaat yang dapat diaplikasikan dari kecerdasan buatan ini adalah :
a. Deduksi
Deduksi merupakan upaya penyelesaian masalah selangkah demi selangkah dengan mempertimbangkan berbagai kemungkinan kombinasi yang terjadi (kombinatorik). Bahkan saat ini dikembangkan mesin intuitif yang dapat menyelesaikan masalah secara intuitif yang dapat dilakukan manusia.
b. Representasi Pengetahuan
Mesin cerdas memerlukan basis pengetahuan untuk menyelesaikan masalah yang tersimpan dalam sebuah basis data (database). Representasi pengetahuan ini berbentuk obyek, hubungan antar obyek, properti, pengetahuan, situasi, kejadian, sebab akibat dan lain-lain.
c. Belajar
Mesin cerdas dimanfaatkan untuk mengenali perubahan pola yang kompleks berdasarkan basis data dan membuat sebuah keputusan berdasarkan data tersebut.
d. Natural Language Processing (NLP)
NLP merupakan mesin yang dapat membaca dan memahami bahasa yang diucapkan manusia sehingga interaksi mesin cerdas dengan manusia berjalan melalui interaksi yang lebih alami.
e. Gerakan dan Manipulasi
Saat ini sudah ada robot yang bisa menuruni tangga, berjoget, berjalan mengatasi rintangan dan sebagainya.
f. Persepsi
Mesin cerdas mampu mengenali input audio visual seperti suara, wajah dan lain-lain.
g. Kecerdasan Sosial
Emosi dan kemampuan sosialiasi juga menjadi topik penting dalam pengembangan mesin cerdas. Sebelum berinteraksi mesin harus mengenali emosi lawannya sehingga dapat memberikan respon emosi balasan.


B. Contoh implementasi  AI dalam bidang kesehatan
1. Rekam Medik Elektronik (Electronic Medical Record/EMR
a. Penjelasan

Rekam medik merupakan basis data yang berisi berbagai catatan medis pasien di sebuah institusi pelayanan kesehatan. Pencatatan dan penyimpanan data pasien ini bertujuan agar dapat dimanfaatkan kembali atau untuk mengenali pola kesehatan pasien.
Media rekam medik berkembang dari waktu ke waktu. Saat ini rekam medik menggunakan kertas sebagai media penyimpanan. Tetapi kertas memiliki banyak kelemahan seperti dalam akses data, tempat penyimpanan dan keawetannya sehingga rekam medis berkembang dengan menggunakan media elektronik.
Rekam medik elektronik menyimpan data elektronik dalam berbagai media penyimpanan seperti harddisk, smartcard, flashdisk dan sebagainya, bahkan ada juga yang disimpan dalam website tertentu.
b. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Rekam Medis  Elektronik
Rekam medik memanfaatkan kelebihan komputer untuk menginput, menyimpan, mengolah dan memanfaatkan data rekam medis seorang pasien sehingga komputer diharapkan dapat melakukan diagnosis dan menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan pasien.
Penerapan kecerdasan buatan (dari komputer) untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning. Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan pengetahuan (data) dan aturan (rule) yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk basis pengetahuan (knowledge base). Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau rule yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.
Sistem Pakar merupakan salah satu contoh penerapan kecerdasan komputer dalam rekam medik elektronik. Sistem pakar mengalihkan keahlian tenaga medis ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli.
sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah.

Pengalihan keahlian tenaga medis ke komputer dan ke tenaga medis lain membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan (knowledge base) yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (mengambil kesimpulan). Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine) dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Sistem pakar dalam rekam medik elektronik menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para tenaga medis ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan kesehatan serta menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan yang dialami pasien. Selnjutnya setiap aktivitas dalam penggunaan sistem pakar disimpan sebagai data elektronik dalam rekam medik elektronik.
2. Kecerdasan buatan untuk analisis kondisi ginjal pasien
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data saja.


http://vanderdrago.wordpress.com/2010/11/21/penerapan-ai-dalam-bidang-kesehatan/

pengertian sistem pakar

Apa itu Sistem Pakar?
Pengertian Sistem Pakar (expert system) adalah sistem/program yang bertingkah laku seperti ahlinya atau pakarnya. Sistem pakar merupakan sistem yang berbasis pengetahuan digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam dunia nyata.
Berikut ini adalah aplikasi contoh sistem pakar diantaranya:
  • Aplikasi Sistem Pakar untuk konsultasi kerusakan lokomotif dari Delta (General Electric)
  • Aplikasi Sistem Pakar  untuk penaksiran prospek mineral dari Stanford Research Institute bernama Prospector
  • Aplikasi Sistem pakar untuk mengkonfigurasi bagian-bagian komputer dari Digital Equipment Corps’s yaitu Xycon
  • Aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa bakteri penyakit tertentu dari Universitas Stanford tahun 1970 bernama Mycin.
Sistem Pakar menurut Siswanto (kecerdasan tiruan:2010) merupakan program komputer, yaitu :
  • Program komputer yang menangani masalah dunia nyata, masalah yang kompleks yang membutuhkan interpretasi pakar.
  • program komputer untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan komputer dengan model penalaran manusia dan mencapai kesimpulan yang sama dengan yang dicapai oleh seorang jika berhadapan dengan masalah.
Komputer berbasis pengetahuan sistem pakar merupakan program komputer yang mempunyai pengetahuan berasal dari manusia yang berpengetahuan luas(pakar) dalam domain tertentu, di mana pengetahuan di sini adalah pengetahuan manusia yang sangat minim penyebarannya, mahal serta susah didapat.
Walaupun sistem pakar dapat menyelesaikan masalah dalam domain yang terbatas berdasarkan pengetahuan yang dimasukkan ke dalamnya, tetapi sistem pakar tidak dapat menyelesaikan yang tidak dapat diselesaikan manusia. Oleh sebab itu keandalan dari sistem pakar terletak pada pengetahuan yang dimasukkan ke dalamnya.
Kondisi-kondisi di mana sistem pakar dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya, antara lain:
  • Kebutuhan akan tenaga ahli (pakar) yang banyak, tetapi pakar yang tersedia jumlahnya sangat terbatas.
  • Pemakaian pakar yang berlebihan dalam membuat keputusan, walaupun dalam suatu tugas yang rutin.
  • Pertimbangan kritis harus dilakukan dalam waktu yang singkat untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan.
  • Hasil yang optimal, seperti dalam pencernaan atau konfigurasi.
  • Sejumlah besar data yang harus diteliti oleh pakar secara kontinu.
Ciri-ciri Sistem Pakar
1. Terbatas pada domain keahlian tertentu
2. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada kaidah/ketentuan/rule tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Pengetahuan dan mekanisme penalaran (inference) jelas terpisah.
7. Keluarannya bersifat anjuran.
8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai dituntun oleh dialog dengan user.
Keuntungan Menggunakan Sistem Pakar
Dengan menggunakan sistem pakar dalam membantu memecahkan masalah, didapat beberapa keuntungan:
  • Sifatnya yang permanen
  • Mudah untuk ditransfer atau direproduksi
  • Mudah didokumentasikan.
  • Menghasilkan keluaran yang konsisten.
  • Biaya yang murah.
  • Dapat digunakan untuk 24 jam sehari.
  • Dapat dibentuk semenjak ada keterbatasan dari manusia dan pakar.
  • Sulit mendapatkan seorang yang expert/pakar, sehingga sistem pakar dapat menggantikan tugas tersebut.
  • Pengetahuan pada sistem pada sistem pakar mudah disimpan dan di copy.
  • Pengetahuan yang ada tidak mudah hilang
  • Selalu membentuk opini terbaik dalam batas pengetahuannya.
Kerugian Menggunakan Sistem Pakar
Disamping keuntungan, menggunakan sistem pakar atau expert system mempunyai beberapa kerugian, diantaranya:
  • Kurang personalitinya (sulit dikembangkan). Hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya .
  • Tidak dapat menyelesaikan masalah yang membutuhkan intuisi
  • Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
Program Kecerdasan Tiruan
Aplikasi Sistem pakar dapat dibuat dengan menggunakan suatu program paket, yaitu alat pengembangan sistem aplikasi pengetahuan (knowledge system application development tool) diantaranya:
     
  • VP-Expert
  • PC PLUS
  • GURU
  • JESS(Java Expert System Shell) Version 5.0
  • EXSYS.
Aplikasi sistem pakar dengan menggunakan bahasa untuk pemprograman kecerdasan tiruan diantaranya:
  • Prolog
  • Win-Prolog 4.040
  • LISP (Lisp Processing)
  • CLIPS
Artikel di atas, bisa anda temukan pada ebook artificial intelligence karya ir. Siswanto.

Sumber : Buku Kecerdasan tiruan, jilid 2 (Siswanto: 2010)