Tujuan saya mengajar... Bukan untuk "menggurui" tetapi sebagai fasilitator... Ingin "sharing" dengan anda... Dalam transfer Knowledge, Skill, Behaviour... Menuju Integrated Competencies Based dengan metoda... "Proaktif-Terima kasih".
Rabu, Maret 19, 2014
soal logika dan algoritma
Soal Latihan
Pertemuan 1
1. Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut:
a. Rekursif
b. Record
c. Array
d. File
e. Direktori
2. int nilai [6];
Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :
a. tipe data
b. nama array
c. jumlah baris
d. jenis array
e. Jenis Data
3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb: Int nilai [3] [4] ;
Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :
a. 7
b. 4
c. 3
d. 12
e. 8
4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J,
Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :
a. 1 d. 4
b. 2 e.6
c. 3
5. Dibawah ini merupakan hal-hal yang harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu
bentuk Array , kecuali :
a. tipe array d. nama array
b. tipe data e. ukuran Data
c. ukuran array
Pertemuan 2
1. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :
a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data
b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data
c. Jumlah Operasi perhitungan
d. Jumlah Operator
e. Jumlah Operasi
2. Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain :
a. Array d. Sorting & Searching
b. Max & Min e. Branching
c. Matrix
3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari :
a. D and C
b. Searching
c. Sorting
d. Rekursif
e, Branching
4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan –kumpulan data dalam suatu array disebut :
a. Searcing d. Concuer
b. Sorting e. D and C
c. Divide
5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali :
a. Bubble
b. Heap
c. Fibonacci
d. Insertion
e. Selection
Pertemuan 3
1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :
a. Searching
b. Sorting
c. Divide
d. Conquer
e. Rekursif
2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut :
a. StraitMaxMin
b. Binary Search
c. D AND C
d. Knapsack
e. Graph
3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah :
a. Binary Searching
b. Random Searching
c. Sequential Searching
d.Binary Searching
e. Binary
4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :
a. 400 kali d. 950 kali
b. 95 kali e. 947 kali
c. 470 kali
5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :
a. Sequential Serch d. D and C Search
b. Fibonacci Search e. Searching
c. Binary Search
Pertemuan 4
1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali :
a. Knapsack Problem d. Minimum Spanning tree
b. Shortest Path Problem e. Searching
c. Faktorial
2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari :
a. Knapsack problem
b. Shortest Path Problem
c. Minimum Spanning Tree
e. Searching
3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing- masing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :
a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1
b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua
c. I2, I4, I3,I1, I5
4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali :
a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal
e. Pilih obyek dengan Pi minimal
5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai :
a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar
b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat
c. Profit dan Panjang
pertemuan 5
1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan :
a. Knapsack
b. Shortest Path Problem
c. Knapsack Problem
d. Minimum Spanning Tree
e. Salah Semua
2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur ……
a. Terpanjang d. Terdepan
b. Terpendek e. Salah Semua
c. Terlama
3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara :
a. Matematika d. Pemrograman Greedy
b. Algoritma Greedy e. Salah Semua
c. Kriteria Greedy
4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah :
a. Graph terbuka d. Graph tertutup
b. Graph sederhana e. Salah Semua
c. Graph semi tertutup
5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :
a. Maksimum ? PiXi
b. Maksimum ? PiWi
c. Minimum ? PiXi
d. Minimum ? PiWi
e.Salah Semua
Pertemuan 6
1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase minimal, adalah :
a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah
b. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau
c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig
d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau
e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning
2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:
a. se MINIMAL mungkin
b. se OPTIMAL mungkin
c. se MAXIMAL mungkin
d. Tidak ditentukan
e Tidak Ada
3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
c. Simpul berdampingan
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. simpul tidak beruas
4. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang berbeda akan diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan
b. Simpul berdampingan
c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
d. Simpul tehubung oleh Ruas
e. Simpul tidak beruas
5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem
a. Minimum Spanning Tree
c. Sort Path Problem
b. Colloring
d. Travelling Salesman
e. Marketing
KUNCI JAWABAN SOAL LATIHAN SLIDE LOGIKA ALGORITMA
1 2 3 4 5
1. C C B C B
2. A D A B C
3.A A C D C
4.C D B D A
5. B B B D C
14 D A C D B
imk 3
Hari ini (senin, 09 agustus 2006) adalah ujian akhir semester (uas) saya, ujian akhir dari yang paling akhir untuk menyelesaikan program sarjana saya, hari pertama adalah ujian mata kuliah interaksi manusia dan komputer. mata kuliah ini adalah salah satu mata kuliah yang paling penting bagi mahasiswa ilmu kompuer yang nantinya ingin mengembangkan sayap karirnya di dunia pembuatan aplikasi komputer atau biasa di sebut software house. Dari mata kuliah ini saya banyak mendapatkan bagaimana sebenarnya membuat sebuah interface yang baik untuk sebuah aplikasi komputer, bagaimana caranya agar komunikasi antara manusia dan aplikasi bisa berjalan dengan baik.
postingan kali ini akan memuat jawaban ujian yang di berikan dosen saya iid a. hidayat,s.kom. kami ditugaskan untuk menuliskan kembali apa yang sudah kami tuliskan di kerta ujian pada blog masing-masing.
berikut ini soal dan jawaban uasnya :)
1. Jelaskan tentang terminologi pengertian ilmu intertaksi manusia dan komputer.
Jawab:
Disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia
2. Apa tujuan dari pemahaman aspek-aspek suatu Interaksi Manusia dan Komputer
Jawab:
Agar dicapai suatu kondisi nyaman untuk seseorang yang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama.
3. Untuk menghasilkan suatu interface yang baik dalam sebuah perancangan, hal-hal apa saja yang harus dilakukan.
Jawab:
Jawab:
Disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia
2. Apa tujuan dari pemahaman aspek-aspek suatu Interaksi Manusia dan Komputer
Jawab:
Agar dicapai suatu kondisi nyaman untuk seseorang yang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama.
3. Untuk menghasilkan suatu interface yang baik dalam sebuah perancangan, hal-hal apa saja yang harus dilakukan.
Jawab:
- Pengaturan alat pengendali dan tampilan
- Lingkungan Kerja
- Kesehatan
- Penggunaan warna
- Bahasa yang digunakan
4. Faktor – Faktor IMK yang terdapat blog saya.
Jawab:
1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor rekayasa perangkat lunak terdapat pada berbagai unsur di blog
2. Faktor Teknik Penulisan
Blog saya menggunakan teknik penulisan yang baik dan mudah dilihat.
3. Faktor Multimedia
Blog ini disertai slideshow dan jam digital.
4. Faktor Kecerdasan Buatan
Terdapat kolom search yang dapat mencari artikel yang diinginkan.
5. Faktor Psikologi
Dibuat untuk bisa dinikmati siapapun
5. Sebutkan jenis menu yang ada dalam blog tersebut
Jawab:
Menu Pull Down/Drop Down : dimana apabila pointer berada di area menu tersebut maka akan menampilkan sub menu baru.
Label Dropdown
Menu Tab
6. Jelaskan tentang Computer Supported Cooperative Work
Jawab:
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
7. Sebutkan dan jelaskan 10 contoh group ware yang anda ketahui
Jawab:
Email
Email merupakan groupware tersukses yang
ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu)
dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan
(To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan
delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan
sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan
sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat
hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat
diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang
dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi
yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim
e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan
dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam
pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam
ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu
lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger
merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang
mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim
file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.
Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa
orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit
serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat,
waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang
berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem
video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video
yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti
komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal
balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya
kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan
melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk
mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang
menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan
ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar
monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.
Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan
terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing
atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana
semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan
yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I
see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan
untuk menulis pada waktu yang bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan
efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis
dengan tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat
film dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan
layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke
peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah
dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing
desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing
peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di
area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun
grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting
room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada
dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka
user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi,
dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to
face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada
komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana
yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku
sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada
seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari
diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang
dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa
komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan
terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi
tidak terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses,
contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara
bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika
kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon
local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita.
Contoh aplikasi Gropuware adalah:
Yahoo mail
Gmail
Skype
Volke
IM Video Chat
DropBox
BBM
WhatsApp
Team Viewer
Google+
Yahoo Messenger
8. Tuliskan alamat blog yang anda buat
Jawab:
http://diahafriantirahayu.blogspot.com
Yahoo mail
Gmail
Skype
Volke
IM Video Chat
DropBox
BBM
Team Viewer
Google+
Yahoo Messenger
8. Tuliskan alamat blog yang anda buat
Jawab:
http://diahafriantirahayu.blogspot.com
imk 2
SLIDE 1
A. Pengertian Komponen Antar
Muka Grafis
Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan
yang dapat dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah
program aplikasi komputer.
Komponen antar muka grafis bertujuan
untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni
agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat,
tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik
perhatian pengguna.
B. Tujuan Perancangan komponen
antar muka grafis
Tujuan perancangan antarmuka
pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat
penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan
pengguna (user friendly).
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu
dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :
Ø Keluwesan
a)
Antar
muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
b)
Karakteristik
penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa antar muka grafis harus dapat
menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus
menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang telah ditetapkan oleh
perancang sistem.
c)
Salah
satu ciri
keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas
antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Ø Kompleksitas
a)
Antarmuka
tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih sulit.
Ø Konsistensi
a)
Merupakan
atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas
yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer dengan antar muka
grafis.
b)
Antar
muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara
memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan
yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan
pilihan yang ada.
c)
Biasanya
jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan
suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama
dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. maka dari itu,
konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
Ø Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh,
khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu
disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba
melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak
mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna. sebuah perancangan antar
muka grafis harus memikirkan observabilitas kedalam program yang akan dibuat
agar sebuah sistem itu benar-benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun
program tersebut rumit.
Ø Umpan balik
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang
dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat
itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan
pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika
pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka
program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu
pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan
suatu pesan salah (error message)
yang sesuai.
Ø Kontrolabilitas
Yaitu, sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat menentukan :
·
Dimana
sebelumnya ia berada
·
Dimana
ia sekarang berada
·
Kemana
ia dapat pergi
·
Apakah
pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
C.
Keuntungan Perancangan antar muka grafis
- Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
·
Hasil
rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan
sebelum aplikasinya ditulis.
·
Perubahan
yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah
dimodifikasi.
·
Sebuah
aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
·
Sejumlah
aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka
dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
·
Memberikan
“wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada
sebuah program aplikasi.
·
Memungkinkan
sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing,
misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human
factor.
- Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
·
Program
antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan
dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa
mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program
aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
·
Program
antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan
bagian-bagian yang sama.
·
Kehandalan
antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis
dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
·
Spesifikasi
antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta
dimodifikasi.
·
Kegayutan
peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport
ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
D. Komponen Dasar Antarmuka
Grafis
Komponen antar muka bekerja
pada mode teks ataupun mode grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang
dipakai pada paket-paket program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang
selalu tetap. Komponen itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka
grafis.
- Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkankannya dengan suatu nilai tertentu. Dalam spin box nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol ini tidak memutar (spining) terus menerus.
Pembuatan Spin Box
dengan Macromedia Dream Weaver
Bentuk Lain Dari Spin Box
- List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak pilihan yang tersedia, pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari sebuah peubah.Combo box mirip dengan list box, tetapi memiliki perbedaan dalam penampilannya. Pada list box beberapa pilihan dapat dilihat langsung oleh pengguna, sementara pada combo box pilihan-pilihan yang ada tidak akan terlihat kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada tombol combo box itu.
- Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia. Komponen ini cocok dipakai apabila pemrogram lebih memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat lebih dari satu pilihan.
- Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia. Contoh nyatanya adalah pemilihan jenis kelamin.
- Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer, seperti halnya anda menekan sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih, terlihat seperti menekan tombol yang sebenernya.
E. Strategi Pengembangan
Antarmuka Grafis
Dari beberapa hal yang
dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua
bagian penting.
Ø Bagian pertama adalah bagian
antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
Ø Bagian kedua adalah bagian
aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar
olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang
diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
- Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
- Penggunaan protitipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
- Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
F. Strategi Pembuatan Antar Muka
Grafis Berbasis Pengisian (Form Filling)
Form filling digunakan untuk aktivitas pemasukan data
atau pemanggilan data, pada umumnya Layout layar tampilan mirip dengan form
tercetak.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian barang tergantung pada
tiga aspek:
- Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
- Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
- Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam form tersebut.
Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
pembuatan antar muka berbasisikan form filling :
- Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor.
- Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
- Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan
- Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
- Default. Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
- Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses.
- Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
- Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
- Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
- Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
G. Strategi Pembuatan Antar Muka
Grafis Berbasiskan WIMP
Yaitu antar muka yang
merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer
saat ini.
WIMP adalah ragam interaksi
yang berbasis pada :
- Window
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal
yang independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap
dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbars
memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau
menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window
dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat
memuat/mengaktifkan banyak window.
Document
Window
Utility
Window
- Icon
Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili
suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon
dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas
c. Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada
layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan:
menu dapat memakan ruang layar. Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
- Pointer / Pull Up (Down)
Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada
proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan
menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball,
atau tombol panah pada keyboard.
- Komponen tambahan
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya :
a)
Button
(tombol) :
·
radio
button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
·
check
box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
b)
Pallettes
(palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif
saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan
(tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang
mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar,
dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
c)
Combo
box, list box
d)
Kotak
dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan
menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut.
Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
e)
Kotak
peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
H. Strategi Pembuatan Antar Muka
Grafis Berbasiskan Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan
yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah
program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa
kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu,
dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown)
yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem
menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap.
Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu.
a. Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan
biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan
dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan
yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight
marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol
Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah
diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna,
cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara
terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:
b. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada
setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka,
huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor
yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan
pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak
pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor
yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2,
sampai 9).
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan
selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah
tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan
seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah
terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10
buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena
kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.
c. Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar
adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight
marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar Dengan
cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ¬, , ®, atau
¯, atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang
ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter
atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
d. Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang
pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut
cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki
paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian
atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih
subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon
dari suatu menu tarik.
e. Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang
biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi
tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl
dengan A, dan lain-lain.
nanti lagi ya..........
Langganan:
Postingan (Atom)