Selasa, September 10, 2019

media pembelajaran berbasis multimedia part 2


B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).

Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!

2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 

3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 

C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet). 

D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 

c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 

d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.

E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone. 
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. 

F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.

2. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi sinkron.

3. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.

Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit (misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan media kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron 

2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum waktu delay end-to-end ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki garansi sampai ke penerima.Oleh karena itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC) 

3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket. 

G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai e-Learning. 

Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1 Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. 

Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002, mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
b) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e) E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar. 

2. Fungsi E-Learning
Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi). 

a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 

b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. 

c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. 

H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas 

Multimedia Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan Audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika interaktif. 

Multimedia Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka inginkan. 

Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak hal. 

Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik di dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio. 

Media ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas atraktif, hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi, tampilan dan program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan Multimedia Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah. 

Program Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan dengan profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan pendapatan asli daerah. 

Namun sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi internal yang paling efektif. 

Teknologi informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai banyak dipakai untuk membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak. 

Dengan kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan perusahaan. 

Multimedia Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.