B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology
Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang
dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang
didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang
didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang
didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping
dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan
sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat
bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online,
bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan,
belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai
menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio.
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi
dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication
dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan
sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media
(massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT
(Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti
teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis
aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja
sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video.
Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi
audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam
paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial
dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau
komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open
source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open
source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis
perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam
bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio,
contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video,
dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media
player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat
komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada
sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung
oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image
terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk
mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat
lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan
diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan
diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr,
bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau
gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat
lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image
editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan
bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image
editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap
image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan
bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector
image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan
lisensi GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk
animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang
fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat
lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi
pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau
image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem ini berarti merupakan sistem
komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan
yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan
video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka
akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum
siap.
F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan
harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar.
Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada
sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data
multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support
Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain,
kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing
data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu
sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data
diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga
untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model
transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau
terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous.
Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk
memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju.
Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah
ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu
daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang
dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya
buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan
untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses
play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada
peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh,
interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan
menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi
sinkron.
3. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki
batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan
adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan
informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan
siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi isochronous
mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga karakter
individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang. Sebuah
protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang
tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber.
Yang menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk
menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih
untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk
mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data
kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok
komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting daripada
kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.
Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit
(misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan
media kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron
2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum waktu delay end-to-end
ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket data yang hilang. Setiap
pakettidak memiliki garansi sampai ke penerima.Oleh karena itu perlu
buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140
Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous
(HDLC,SDLC)
3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay
end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket.
G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning atau belajar dengan bantuan
komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui
sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut
dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan
jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai
e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai
e-Learning.
Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman
dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1 Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “
E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet.
Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech
Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002, mengemukakan bahwa terdapat beberapa
pandangan yang mengarah pada definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara
belajar dan internet
b) E-learning menggunakan kekuatan dan
jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga
dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan
pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan
kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi
pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e) E-learning adalah pengiriman sesuatu
melalui media elektronik termasuk internet, intranet, extranet, satelit,
broadcast, audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi
internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi
pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan
jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan definisi-definisi diatas
dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah
belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau
internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat
dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber
belajar.
2. Fungsi E-Learning
Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan
bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen
yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau pengganti
(subtitusi).
a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan suplemen, apabila peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik
untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional,
peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan.
b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan sebagai komplemen apabila
materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi
pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen
berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi
enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran konvensional.
c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di
negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan
pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada peserta
didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu
dan aktivitas lain sehari-hari.
H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah Program
atau Aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat
atau user dan dapat dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia
Interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat
instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang
terdiri dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau
3D
- Sound FX
- atau
penggabungan keseluruhan komponen diatas
Multimedia Interaktif adalah suatu
sistem presentasi menggunakan program Aplikasi dalam komputer yang
menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan Audio kedalamnya, serta
dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi
kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan
secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika
interaktif.
Multimedia Interactive berisi
informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi
rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat bebas memilih dan
mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka inginkan.
Dengan kemampuan mengolah multimedia
yang lebih baik, aplikasi interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak
terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan
pembelajaran tentang banyak hal.
Dengan pertimbangan bahwa tingkat
penggunaan komputer yang hampir merata baik di dunia maupun di Indonesia
disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat menyimpan data secara
Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data teks, narasi, gambar,
grafik, video serta musik dalam satu format system komputer ( Hardisk) dan
disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan
data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio.
Media ini memungkinkan seluruh tampilan
muncul secara interaktif dan dikemas atraktif, hidup dan menarik. Media
Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi, tampilan dan
program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan Multimedia Interactive
ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah.
Program Multimedia Interaktive ini akan
berisi materi-materi yang berkaitan dengan profil daerah serta
keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon investor dan
pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan potensi-potensi
unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan pendapatan asli
daerah.
Namun sekarang ini sudah banyak
pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif sebagai media pengajaran dan
informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan di Mal-mal,
Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi
internal yang paling efektif.
Teknologi informasi telah menciptakan
cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan produk kepada konsumen.
Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri periklanan dan public
relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai banyak dipakai untuk
membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak.
Dengan kemajuan teknologi maka semakin
muncul tren-tren baru dalam dunia kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional
yang selama ini dipakai dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan
efektif yang tentunya akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus
menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan perusahaan.
Multimedia Interactive memiliki
kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio visual seperti layaknya
televisi namun lebih interaktif dengan pemberian informasi yang fleksibel
sesuai dengan keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat komunikasi
secara 2 arah.