MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA
1. PENGERTIAN
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari
bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti
“Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
b. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2. MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A. PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat
lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai
gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi,
video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer
(dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi
salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen
multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia
menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang
berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang
berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk
representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs);
ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia
(multimedia interaktif).
Pada
dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu
menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang
telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses
informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2)
spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6)
interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir
persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan
informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi
(simulasi).
Misalnya,
dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara
konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan
dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat
disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video,
animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam
sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan,
diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih
cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale
dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam
pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan
bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung,
visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin
konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses
belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman
belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need
to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Multimedia
dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan
multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam
memilih, mensintesa danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami.
Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar
tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses
belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan
kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program
komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan dan komunikasi yang
berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam
bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1). Selanjutnya Jonassen
(Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia)
dapat mendukung terjadinya proses belajar yang:
a)
Active,
yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik
dan bermakna;
b)
Constructive,
yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan
yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam
pikirannya;
c)
Collaborative,
yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling
bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d)
Intentional,
yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang
diinginkannya;
e)
Conversational,
yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana
siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam
maupun di luar lingkungan sekolah;
f)
Contextualized,
yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang
bermakna (real-world); dan
g)
Reflective,
memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian
tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat
tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta
secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information
and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001). Tahapan komunikasi
yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora)
diantaranya: 1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari
materi tersebut, 3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan
respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan
materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar
dan penjelasan.
B. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita
ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan
pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design,
material, collecting, assembly, testing dan distribution.
a)
Concept.
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lainnya);
b)
Design.
Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c)
Material
Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan
tahap linier;
d)
Assembly.
Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan
berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan
storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e)
Testing.
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut
juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan
oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f)
Distribution.
Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini
jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut;
C. MODEL PEMBELAJARAN YANG DAPAT DITERAPKAN
Proses
pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa
model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model
selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).
Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada,
2003).
a)
Model
Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat
minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan
pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di
dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi
menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di
sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai
alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan
pointer-pointer materi.
b)
Model
Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup
banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada,
maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses
komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam
model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian,
menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara
berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku,
tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c)
Model
Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran
berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan
perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila
sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar
secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah
sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di
luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar
sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia
pembelajaran mandiri.
C. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran
berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang
kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).
a. Kelebihan
a)
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;
b)
Mampu
menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah
motivasi belajar siswa;
c)
Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran;
d)
Mampu
memvisualisasikan materi yang abstrak;
e)
Media
penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;
f)
Membawa
obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
g)
Menampilkan
objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan
h)
Menampilkan
objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
b. Kekurangan
a)
Biaya
relatif mahal untuk tahap awal;
b)
Kemampuan
SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;
c)
Belum
memadainya perhatian dari pemerintah; dan
d)
Belum
memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan
diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran,
yaitu:
a)
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
b)
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
c)
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
d)
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju,
dll.
e)
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dll.
f)
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3. KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran
harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi,
strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah:
a)
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b)
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c)
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
4. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah,
maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan
tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih
pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan
soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep
tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan
soal-soal yang diajukan.
Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini
mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi,
namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang
disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
5. LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebelum kita melangkah
pada perencanaan pembuatan multimedia pembelajaran, terlebih dahulu kita
mengetahui bagaimana langkah-langkah merancang media, yaitu:
a)
Kumpulkan dan inventarisir informasi tentang issue-issue, masalah-masalah
sumberdaya dan kebutuhan;
b)
Pisahkan informasi dan kategorikan masing-masing informasi sesuai dengan
aspek;
c)
Tentukan jenis media yang dipilih;
d)
Tuangkan informasi dalam bentuk sandi;
e)
Terjemahkan masing-masing sandi ke dalam kalimat instruksional;
f)
Buatlah sket atau desain gambar (jiba bentuk media adalah gambar);
g)
Produksikan dalam jumlah terbatas;
h)
Buat deskripsi media;
i)
Uji coba media pada kelompok tertentu;
j)
Revisi/perbaiki setelah diuji coba; dan
k)
Gandakan hasil revisi untuk digunakan dalam pembelajaran.
Nah, setelah memahami bagaimana merencanakan dan merancang media,
selanjutnya kita melangkah pada bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran
itu, yaitu:
Tentukan Jenis Multimedia Pembelajaran
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita
untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang
siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia
pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a)
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa
pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja
ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk
memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi
seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b)
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge
(pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge
(know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru,
harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan
pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software
semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya
masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya.
Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice
Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas
memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software
terebut.
c)
Tentukan Tema Materi Ajar : Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat
membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan
multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku
ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin
menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit
ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya
jangan dilakukan . Alangkah lebih baik apabila pohon
tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana
media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam
sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak
dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
d)
Susun Alur Cerita (Storyboard) : Susun
alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi
ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang
susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana
materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan
software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu
muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.
Sumber:
Majelis Diktilitbang PP Muhammadiyah. 2003. Kumpulan Bahan Pelatihan
Stakeholders Pengembangan Civic Education di Perguruan Tinggi Muhammadiyah,
Yogyakarta: Dikti Litbang PP Muhammadiyah.
Prashnig, Barbara. 2007. The Power of Learning Style, Bandung: Penerbit
Kaifa