Jumat, Januari 20, 2017

Contoh Sistematika Penulisan Karya Ilmiah Terbaru

Contoh Sistematika Penulisan Karya Ilmiah Terbaru    

Contoh Sistematika Penulisan Karya Ilmiah -
Karya ilmiah atau tulisan ilmiah adalah karya seorang ilmuan yang ingin mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang diperolehnya melalui kepustakaan, kumpulan pengalaman, penelitian dan pengetahuan orang lain. Definisi lain menyatakan bahwa karya tulis ilmiah adalah serangkaian kegiatan penulisan yang didasarkan pada pengkajian atau penelitian ilmiah yang ditulis secara sistematis menggunakan bahasa prinsip-prinsip ilmiah. Dari sumber lain juga juga memaparkan bahwa karya ilmiah merupakan karya tulis yang isinya berusaha memaparkan suatu pembahasan secara ilmiah yang dilakukan oleh seorang penulis atau peneliti yang bertujuan untuk menyampaikan sesuatu hal secaralogis dan sistematis kepada para pembaca. Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa karya ilmiah merupakan karya dari seorang penulis yang ingin memaparkan pengetahuannya melalui sebuah tulisan yang diperoleh dari penelitian serta ditulis secara sistematis.

Seperti yang telah dituliskan di atas bahwa sebuah karya ilmiah dibuat berdasarkan sistematika penulisan, maka pada kesempatan kali ini kami akan memaparkan tentang Sistematika Penulisan Karya Ilmiah, yaitu :

Sistematika Penulisan Karya Ilmiah

JUDUL

ABSTRAK

LEMBAR PERSETUJUAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

BABI. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

B. Perumusan Masalah

C. Tujuan dan Manfaat Penulisan

    1. Tujuan Penulisan

    2. Manfaat Penulisan

BAB II. KAJIAN TEORETIS DAN METODOLOGI PENULISAN

A. Kajian Teoretis

B. Kerangka Berpikir

C. Metodologi Penulisan

BAB III. PEMBAHASAN (judul sesuai topik masalah yang dibahas)

A. Deskripsi Kasus

B. Analisis Kasus

BAB IV. KESIMPULAN

A. Kesimpulan

B. Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN (termasuk sinopsis gambaran umum perusahaan yang ditulis)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Memuat fakta-fakta atau sebab yang relevan sebagai titik tolak dalam merumuskan masalah penulisan dan mengemukakan alasan penentuan masalah. Penulis dapat mengutip/mengemukakan pendapat para ahli, berita melalui media massa, peraturan perundang-undangan yang mendukung terhadap fakta atau fenomena yang akan ditulis. Setiap peraturan dan perundang-undangan yang dikutip tidak ada catatan kaki, sedangkan pendapat para ahli, berita melalui media massa harus disertai catatan kaki.

B. Perumusan Masalah

Menyatakan secara tersurat pertanyaan-pertanyaan apa yang ingin dicari jawabannya. Perumusan masalah merupakan pertanyaan yang lengkap dan terperinci mengenai ruang lingkup permasalahan yang dibahas, diakhir pertanyaan harus memberikan tanda tanya (?).

C. Tujuan dan Manfaat

    1. Tujuan Penulisan : Menyebutkan secara spesifik maksud yang ingin dicapai dalam penulisan.

    2. Manfaat Penulisan : Kontribusi hasil penulisan bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB II

KAJIAN TEORETIS DAN METODOLOGI PENULISAN 

A. Kajian Teoretis

Pemaparan beberapa teori ilmiah dan temuan-temuan lain yang dianggap perlu dan relevan dengan pokok masalah Setiap teori yang dikutip harus disertai penjelasan dan komentar penulis tentang kaitan teori tersebut dangan masalah. Sedangkan pada akhir dari semua teori-teori yang dikutip, penulis harus memunculkan sebuah kesimpulan terkait dengan permasalahan.

B. Kerangka Berpikir

Argumentasi penulis yang didasari pada teori-teori ilmiah yang telah dikemukakan dimuka. Penelitis harus menjelaskan suatu alur kerja atau saling keterkaitan antar indikator dengan permasalahan yang dibahas. Peneliti dapat untuk mengungkapkannya dapat menggunakan bantuan skema atau bagan penjelasan.

C. Metodologi Penulisan

1. Tempat dan waktu : jelaskan tempat/lokasi observasi dengan menyebutkan nama perusahaan serta alamatnya, kemudian sebutkan waktu observasi sesuai dengan jadwal yang ditentukan oleh masing-masing program studi.

2. Metode :

    a. Sebutkan nama metode yang digunakan (misalnya: metode deskriptif analisis).

    b. Teknik pengumpulan data (misalnya: wawancara, observasi, menggunakan kuesioner).

    c. Teknik Analisis Data (misalnya: memakai rumus statistik, rumus keuangan, atau model analisis lain

        seperti SWOT, EOQ, EVA, ABC).

BAB III

PEMBAHASAN (judul bab ini harus sesui dengan topik yang diangkat)

A. Deskripsi Kasus

Mengidentifikasi kasus-kasus yang terdapat pada perusahaan (sesuai dengan kekhususan bidang ilmu penulis). Kasus yang diidentiftkasi di mulai dengan kasus sederhana sampai pada kasus kompleks dan rumit sesuai dengan urgensi fenomena yang diangkat pada perumusan masalah. Kasus yang diangkat merupakan kasus yang ditemukan di perusahaan dan penulis terlebih dahulu melakukan konfirmasi dengan pihak perusahaan (guna menjamin kesahihan kasus). Kasus-kasus yang bersifat rahasia tidak disarankan untuk dibahas oleh penulis. Kasus yang diangkat dapat berupa point-point uraian penjelasan atau berupa tabel, diagram dan sebagainya.

B. Analisis Kasus

Penulis melakukan pengkajian terhadap kasus yang dipilih sesuai urgensi permasalahan dan berusaha mengkaitkan dengan konsep teori dan temuan-temuan lain yang dianggap perlu. Untuk mendapatkan solusi/pemecahan terhadap kasus yang dibahas, penulis dapat juga menggunakan model-model analisis seperti analisis SWOT, EOQ dan sebagainya sesuai kebutuhan.

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

Peneliti harus meyimpulkan hasil temuan dari analisis kasus dalam bentuk point-point penting secara jelas dan tepat (tidak boleh menulis simpulan diluar kasus yang dianalisis). Berangkat dari kesimpulan tersebut penulis memberikan saran-saran yang berguna terkait dengan kasus yang telah dianalisis (untuk jangka pendek, menengah dan panjang) terutama ditujukan kepada perusahaan yang ditulis dan kegunaannya bagi perkembangan IPTEK. Pada bab ini antara Kesimpulan dan Saran masing-masing dijadikan sub-bab tersendiri.

================================================================================================================================================

Teknik Penulisan Laporan Karya Ilmiah

A. Bahan dan Teknik Pengetikan

1.  Kertas

Kertas yang digunakan untuk menulis karya ilmiah adalah kertas HVS 80 gram berukuran A4 (21,0 cm x 29,7 cm).Sampul (kulit luar) berupa soft cover dari bahan buffalo atau linen pada saat ujian karya ilmiah dan hard cover setelah ujian (revisi) dan dinyatakan lulus dengan warna magenta.Pembatas antara bab yang satu dengan bab lainnya diberikan pembatas kertas doorslag warna magenta berlogo Universitas Negeri.

2. Jenis Huruf

Naskah karya akhir menggunakan jenis huruf yang sama, dari awal sampai akhir, yaitu Times New Roman, ukuran font 12, kecuali judul bab digunakan ukuran font 14 dan footnote dengan ukuran font 9.Huruf tebal digunakan untuk judul bab, sub bab, tabel, gambar dan lampiran.Huruf miring dapat digunakan untuk tujuan tertentu, misalnya istilah/kata dalam bahasa asing, atau kata yang ingin ditekankan.

3. Margin

Batas pengetikan dari tepi kertas untuk naskah karya ilmiah adalah sebagai berikut :

Tepi atas 4 cmTepi bawah 3 cmTepi kiri 4 cmTepi kanan 3 cm

4. Format

Setiap judul bab dan judul lembaran dimulai halaman baru diketik dengan huruf kapital diletakkan di tengah (centering) bagian atas halaman.Sub bab diketik di pinggir sisi kiri halaman dengan menggunakan huruf kecil tebal kecuali huruf pertama pada setiap kata diketik dengan huruf kapital.Setiap alinea baru, kata pertama diketik masuk ke kanan setelah ketukan ketujuh atau mulai pada ketukan delapan.Tabel dalam teks disertai nomor tabel dan judul tabel diketik dengan huruf “T” kapital seperti Tabel II.1, berarti tabel Bab II yang pertama dan seterusnya serta penempatannya di atas tabel. Gambar dalam teks disertai nomor gambar dan judul gambar diketik dengan huruf “G” kapital seperti Gambar III.1, berarti gambar Bab III yang pertama dan seterusnya serta ditempatkan di bawah gambar.Penulisan lambang atau simbol sebaiknya menggunakan fasilitas program perangkat lunak komputer. Sedangkan satuan dan singkatan yang digunakan hanya yang lazim dipakai dalam disiplin ilmu masing-masing seperti: 100 C; kg; 12 ppm; ml; dan sebagainya.Istilah asing yang dalam teks dicetak miring(Italic) misalnya: et al.; ibid; supply; centring; dan sebagainya.Setelah tanda koma, titik koma, dan titik dua diberi jarak satu ketukan dan sebelumnya tidak perlu diberi spasi.Pemutusan kata harus mengikuti kaedah bahasa Indonesia yang baku dan benar.

5. Spasi                     

Jarak antara baris dalam teks adalah dua spasi, kecuali kalimat judul, sub judul, sub bab, judul tabel, dan judul gambar serta judul lampiran adalah satu setengah spasi.Jarak antara judul bab dengan teks pertama isi naskah atau antara judul bab dengan sub bab adalah empat spasi.Abstrak/abstract diketik dengan jarak satu spasi; judul abstract dan seluruh teksnya diketik dengan huruf miring (Italic).Jarak spasi sumber referensi dalam Daftar Pustaka satu spasi kecuali jarak spasi antara sumber pustaka.Jarak baris pada kata pengantar, daftar isi dan daftar tabel maupun gambar 2 (dua) spasi.

B. Penomoran Halaman

1. Halaman Bagian Awal

Bagian awal karya ilmiah diberi nomor halaman dengan menggunakan angka Romawi kecil (i, ii, iii, dan seterusnya) ditempatkan pada posisi tengah bawah halaman yang dimulai dari judul dalam (sesudah sampul) sampai dengan halaman Riwayat Hidup. Halaman judul dan halaman persetujuan tidak diberi nomor, tetapi diperhitungkan sebagai halaman i dan ii yang tidak perlu diketik.

2. Halaman Utama

Penomoran mulai dari Bab Pendahuluan sampai dengan Bab Kesimpulan dan Saran menggunakan angka Arab (1, 2, 3 dst.) dan setiap judul bab nomor diletakkan pada bagian tengah bawah dan halaman berikutnya diletakkan sudut kanan atas dengan jarak tiga spasi. Penomoran bukan bab dan sub bab menggunakan angka Arab dengan tanda kurung misalnya: 1), 2) atau (1), (2), dst.

3. Halaman Bagian Akhir

Penomoran pada bagian akhir karya ilmiah mulai dari Daftar Pustaka sampai dengan Riwayat Hidup menggunakan angka Arab yang diketik pada marjin bawah persis di tengah-tengah dengan jarak tiga spasi dari marjin bawah teks, dan halaman selanjutnya diketik sebelah kanan atas dengan jarak tiga spasi dari pinggir atas (baris pertama teks) lurus dengan marjin kanan teks.

C. KUTIPAN

Kutipan dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu kutipan langsung dan kutipan tidak langsung. Kutipan langsung adalah peneliti mengambil kutipan sesuai dengan sumber aslinya. Kutipan yang tidak lebih dari tiga baris diketik dua spasi dengan cara memberikan tanda petik diantara teks yang dikutip dan diberi nomor kutipan. kutipan yang menggunakan istilah atau bahasa asingdicetak miring dan diberi nomor kutipan Ini dapat dilihat pada contoh berikut :

Menurut Hawkins, Best dan Cooney mengemukakan pengertian sikap bahwa :“Attitude is an enduring organizational, emotional, perceptual an cognitive process with respect to some aspect environmental (Sikap adalah suatu organisasi yang bertahan lama dari motivasi, emosi, persepsi, dan proses kognitif dengan menghargai beberapa aspek lingkungan)”.

Sedangkan kutipan lebih dari tiga baris diketik satu spasi dan ditempatkan dalam alinea tersendiri. Adapun ketukan baris pertama dan seterusnya sebanyak 7 ketukan. Hal Ini dapat dilihat pada contoh berikut :

Syaiful Bahri Djamarah berpendapat bahwa kelebihan metode diskusi adalah :

1. Menyadarkan anak didik bahwa masalah dapat dipecahkan dengan berbagai jalan bukan satu jalan.

2. Menyadarkan anak didik bahwa dengan diskusi mereka saling mengemukakan pendapat secara konstruktif sehingga dapat diperoleh keputusan yang baik.

3. Membiasakan anak didik untuk mendengarkan pendapat orang lain sekalipun berbeda dengan pendapatnya sendiri dan membiasakan bersikap toleran”.

Sedangkan kutipan tidak langsung adalah peneliti menggambarkan suatu teori berdasarkan sumber kutipan.

D. CATATAN KAKI

Pencantuman catatan kaki diperlukan dalam penulisan karya ilmiah. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sumber referensi yang menjadi kajian peneliti. Adapun unsur pokok dalam catatan kaki adalah nama penulis, judul tulisan, data publikasi (kota tempat terbit, nama penerbit, dan tahun penerbitan), serta nomor halaman. Semua sumber kutipan yang baru muncul pertama kali harus ditulis secara lengkap, sedangkan untuk pemunculan berikutnya digunakan singkatanibid, op. cit, atau loc. cit. Dalam menulis catatan kaki, baris pertama harus ke dalam sebanyak 7 (tujuh) ketukan.

Ibid adalah singkatan dari ibidem, digunakan apabila sumber kutipan pertama diikuti dengan kutipan berikutnya dimana sumbernya sama, tanpa diselingi dengan sumber kutipan lain.

Loc. cit. adalah singkatan dari loco citato, artinya yaitu tempat yang pernah dikutip. Kutipan berasal dari sumber yang sama dengan sumber yang pernah dikutip

(halamannya sama), tetapi telah diselingi dengan sumber kutipan lain.

Op. cit. adalah singkatan dari opere citato,artinya karya yang telah dikutip (dikutip terlebih dahulu). Kutipan berasal dari sumber yang sama dengan sumber yang pernah dikutip (halamannya berbeda), tetapi telah diselingi dengan sumber kutipan lain.

Contoh Penulisan Catatan Kaki:

Pada Halaman 1

1 William H. Newman, Administrative Action(London: Prentice Hall, Inc., 1963), p.463

2 Ibid., p. 473

3 Pangripto, “Manajemen Rumah Sakit”,Jurnal Kesehatan dan Gizi, Vol. 3 No. 2, Juni 1998, pp. 55-58

4 William H. Newman, loc. cit.

Pada Halaman 2

5 Gunawan Adisaputro et al., Business Forecasting: Latar Belakang Teoretis, Vol. 1 (Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada, 1974), p. 53.

6 William H. Newman, op. cit., p.590 10John M. Spiszer, Leadership and Combat Motivation: The Critical Task, 1999, p.1 (http://www.cgsc.army.mil/milrev/english/MayJun99/Spiszer.htm).

E. DAFTAR PUSTAKA

Ketentuan dalam penulisan daftar pustaka adalah sebagai berikut :

Tuliskan nama pengarang, judul karangan dan data tentang penerbitannya (tempat, penerbit dan tahun).Daftar pustaka disusun secara alfabetis tidak hanya huruf terdepannya tetapi juga huruf kedua dan seterusnya.Daftar pustaka diketik satu spasi dan jarak antara masing-masing pustaka adalah dua spasi.Huruf pertama dari baris pertama masing-masing pustaka diketik tepat pada garis tepi kiri tanpa ketukan (indensi) dan baris berikutnya digunakan indensi 7 karakter.Apabila nama pengarang sama dan judul berbeda, maka baris pertama harus diberi garis terputus-putus sebanyak 14 (empat belas) ketukan.Penulisan nama pengarang diawali dengan nama keluarga, kemudian namanya. Untuk dua atau tiga pengarang, nama pengarang kedua dan ketiga tidak perlu dibalik.Penulisan nama pengarang yang bermarga cina atau mandarin, ditulis apa adanya (tidak diindeks).Jika nama pengarang sama dalam dua tahun penerbitan berbeda, maka daftar pustaka disusun menurut urutan waktu (tahun).Nama pengarang sama, judul berbeda perlu diberikan garis sebanyak 14 ketukan.Sama sekali tidak boleh mencantumkan sumber referensi yang tidak pernah dibaca dan tidak boleh mencantumkan gelar.Dalam daftar pustaka/catatan kaki, tulisan yang bersumber dari majalah/ koran/makalah yang diberi garis bawah atau ditebalkan adalah nama majalah/korannya yang menerbitkan.

Contoh Penulisan Daftar Pustaka

1) Buku

a. Satu Pengarang

Nasoetion, Andi Hakim. Metode Statstika.Yakarta: Penerbit PT Gramedia, 1980 Turabian, Kate L. A Manual for Writers of Term Papers, Theses, and Dissertations.

Chicago: University of Chicago Press, 1980.

b. Dua Pengarang

Kennedy, Ralph Dale dan Stewart Y. McMullen. Financial Statement: Form, Análisis and Interpretation. Petaling Jaya: Irwin Book Company, 1973 Pangestu, Subagyo dan Djarwanto. Statistik Deskriptif. Yogyakarta: BPFE, 1982.

c. Tiga Pengarang

Heidirachman R., Sukanto R., dan Irawan.Pengantar Ekonomi Preusan. Yogyakarta: Bagian Penerbitan Facultas Ekonomi Universitas Gajah Mada, 1980. Jahoda, Marie, Morton Deutsch, dan Stuart W. Cook. Research Methods in Social Relation. New Cork: Dryden Press, 1951.

d. Lebih Dari Tiga Pengarang

Selltiz, Claire, et al. Research Methods in Social Relations. New Cork: Holt, Rinehart & Winston, 1959 Sukanto, et al. Business Forecasting. Yogyakarta: Bagian Penerbitan Facultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada, 1980.

e. Pengarang Sama

Newman, William H. The Process of Management. London: Prentice Hall. Inc., 1961. ________________. Administratif Action. London: Prentice Hall. Inc., 1963.

f. Tanpa Pengarang

Author’s Guide. Englewood, Cliffs, N.J.: Prentice Hall. Inc., 1975. Scientific Method in Business. Collage Park: University of Maryland, 1973.

2) Buku Berjilid/Berseri

Edwards, James D., et al. Accounting: A Programmed Text. Vol. I. Homewood, Illinois: Richards D. Irwin, Inc., 1967. Suhardi Sigit. Azas-Azas Accounting. Bagian Pertama. Yogyakarta: Fa. Sarjana, 1968.

3) Buku Terjemahan/Saduran/Suntingan

Booth, Anne, dan Meter McCawley. Ekonomi Orde Baru. Suntingan Sujarwadi. Yakarta: LP3ES, 1982.

Conant, James B. Teori dan Soal-Soal Ekonomi Makro. Terjemahan Faried Wijaya. Yogyakarta: Bagian Penerbitan Fakultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada, 1978.

Kotler, Phlips. Marketing Management. Saduran Karyadi dan Sri Suwarsi. Surakarta: Facultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret, 1978.

4) Buku Dengan Edisi Bukan Edisi Pertama

Djarwanto Ps. Statistik Nonparametrik. Edisi 2. Yogyakarta: BPFE, 1985.

Shepherd, William R. Historical Atlas. 8th ed. New Cork: Barnes & Noble, 1956.

5) Bab Yang Ditulis bukan oleh Pengarang atau Penyunting Buku yang Bersangkutan

Ahluwalia, M. “Income Inequality: Some Dimensions of the Problem”, In H. Chenery, et al. Redistribution With Growth. London: Oxford University Press, 1974.

Soelistyo, Sudarsono, dan Ari Sudarman. “Prospek Kesempatan Kerja dan Pemerataan Pendapatan Dalam Repelita III”. Dalam The Kian Wie (Penyuntingan).

Pembangunan Ekonomi dan Pemerataan: Beberapa Pendekatan Alternatif. Jakarta: LP3ES, 1981.

6) Seri atau Rangkaian

Sutrisno Hadi. Efisiensi Kerja. Jilid I dari Seri Kapita Selekta “Psikologi Kerja”, 5 jilid. Yogyakarta: [t.p.], [t.th].

Terman, Lewis M., dan Melita H. Olden. The Gifted Child Grows Up. Vol. 4 of the “Genetic Studies of Genius Series”, Lewis M. Terman (ed.). Standford: Stanford University Press, 1974.

7) Lembaga Sebagai Penyunting Buku

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. Pedoman Umum Ejaan Yang Disempurnakan. Jakarta: PN Balai Pustaka, 1980.

FAO. Production Yearbook 1975. Rome: FAO, 1976.

8) Surat Kabar

Salim, Emil. “Forest Sustainability Management”, The Jakarta Post. Februari 6, 1977.

Karlina. “Sebuah Tanggapan: Hipotesa dan Setengah Ilmuan”. Kompas. 12 Desember 1981.

9) Jurnal/Peberbitan Berkala

Rahardjo, M. Dawam. “Dunia Bisnis di Persimpangan Jalan”, Prisma. Juli 1983, 7, hal. 1-12.

Dharmawan, Johan. “Uruea dan TPS di Indonesia dalam Analisis Permintaan Kuantitatif”, Jurnal Argo Ekonomi. Mei 1982, 2, hal. 1 – 27.

10) Hasil Penelitian

Kasryno, Faisal, et al. Perkembangan Institusi dan Pengaruhnya Terhadap Distribusi Pendapatan dan Penyerapan Tenaga Kerja: Kasus di Empat Desa di Jawa

Barat. Bogor: Studi Dinamika Pedesaan, 1981.

Nganji, Kalikit, et al. Regional Studi Daerah Kedu dan Surakarta. Salatiga: Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Satyawacana, 1976.

11) Paper dalam Seminar/Lokakarya

Mangundikoro, Apandi. “Konservasi Tanah dalam Rangka Rehabilitasi Lahan di Wilay ah Daerah Aliran Sungai”. Kertas Kerja padaLokakarya Pola Tanam dan

Usahatani ke-IV, Bogor, 20 – 21 Juni 1983.

Suranggadjiwa, L.M. Harris. “Pengelolaan Daerah Aliran Sungai”. Kereta Kerja pada Seminar Nasional Pengembangan Lingkungan Hidup, Jakarta, 5 – 6 Juni 1978.

12) Bahan yang Tidak Diterbitkan

Brizi. Teknik Perencanaan Linear untuk Penyusunan Rencana di Bidang Pertanian. Bogor: Institut Pertanian Bogor, 1979. (Stensilan).

Coffin, Thomas E. Beyond Audience: The Measurement of Advertising Effectiveness. (Monographed report, Undated).

13) Karya ilmiah/Tesis/Disertasi

Budiarto. Sebab-sebab dan Cara Pencegahan Labour Turnover di Pabrik Rokok Menara Sala. Skirpsi Sarjana (Tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada, 1972.

Swenson, Geoffrey C. The Effect of Increases in Rice Production on Employment and Income Distribution in Thanjavur District, South India. Unpublished Ph.D.

Disertation. Minchigan: Minchigan University, 1973.

14) Artikel dalam Ensiklopedia

Banta, Richard E. “New Harmony”,Encyclopedia Britanica (1968 ed.), vol. 16, p. 305 Morris, Edward Parmelle. “The Latin Language”, The Encyclopedia Americana(1936

ed.), vol. 17, pp. 47 – 48.

15) Internet

Spiszer, John M. Leadership and Combat Motivation: The Critical Task. 1999. http://www.cgsc.army.mil /milrev/english/MayJun99/Spiszer.htm. (Diakses tanggal 12 September 1999).

Tulisan singkat tentang Contoh Sistematika Penulisan Karya Ilmiah ini berupaya memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk dapat mengembangkan potensinya dalam bidang penulisan karya ilmiah dengan memberikan gambaran singkat tentang sistematika penulisan karya ilmiah. Semoga Bermanfaat. 

Karya Tulis Ilmiah

Karya Tulis Ilmiah: Pengertian, Karakteristik, dan Jenis-Jenis

Karya Tulis Ilmiah --biasa disingkat Karya Ilmiah (Scientific Paper)-- adalah tulisan atau laporan tertulis yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian suatu masalah oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan (referensi) bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

Karya ilmiah sering juga disebut "tulisan akademis" (

academic writing) karena biasa ditulis oleh kalangan kampus perguruan tinggi --dosen dan mahasiswa.

Karya ilmiah berfungsi sebagai sarana untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi berupa penjelasan (explanation), prediksi (prediction), dan pengawasan (control).

Karakteristik Karya Ilmiah

Karakteristik karya ilmiah yang membedakannya dengan tulisan non-ilmiah antara lain:
Mengacu pada teori sebagai landasan berpikir (kerangka pemikiran) dalam pembahasan masalah.Lugas --tidak emosional, bermakna tunggal, tidak menimbulkan interprestasi lain.Logis --disusun berdasarkan urutan yang konsistenEfektif --ringkas dan padat.Efisien -- hanya mempergunakan kata atau kalimat yang penting dan mudah dipahami.

Objektif  berdasarkan fakta --setiap informasi dalam kerangka ilmiah selalu apa adanya,

 
sebenarnya, dan konkret.

Sistematis --baik penulisan dan pembahasan

 
sesuai dengan prosedur dan sistem yang berlaku.

Jenis-Jenis Karya Tulis Ilmiah

1. Artikel
Dalam istilah jurnalistik, artikel adalah tulisan berisi pendapat subjektif penulisanya tentang suatu masalah atau peristiwa.

Dalam konteks ilmiah, artikel adalah karya tulis yang dirancang untuk dimuat dalam jurnal atau buku kumpulan artikel yang ditulis dengan tata cara ilmiah dan mengikuti pedoman atau konvensi ilmiah yang telah disepakati. Artikel ilmiah diangkat dari hasil pemikiran dan kajian pustaka atau hasil pengembangan proyek.

Sistematika Artikel:

JudulNama Penulis -- tanpa gelar akademikAbstrak --ringkasan tulisan, gambaran umum isi artikel.Kata Kunci --3-5 keywords.Pendahuluan -- latar belakang masalah dan rumusan singkat (1-2 kalimat) pokok bahasan dan tujuannya.Kerangka Teori (Kajian Teori) --dasar teori yang menjadi acuan.Pembahasan --kupasan, analisis, argumentasi, komparasi, keputusan, dan pendirian atau sikap penulisPenutup -- simpulan dan saranDaftar Pustaka2. Makalah
Makalah adalah karya tulis ilmiah yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data di lapangan yang bersifat empiris-objektif. Makalah biasanya disajikan dalam sebuah seminar atau dipresentasikan di kelas (tugas perkuliahan).

Makalah juga diartikan sebagai karya ilmiah mahasiswa mengenai suatu topik tertentu yang tercakup dalam ruang lingkup suatu perkuliahan. Makalah mahasiswa umumnya merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan suatu perkuliahan, baik berupa kajian pustaka maupun hasil kegiatan perkuliahan lapangan.

Pengertian yang lain dari makalah adalah karya tulis yang memuat pemikiran tentang suatu masalah atau topik tertentu yang ditulis secara sistematis dan runtut dengan disertasi analisis yang logis dan objektif. Makalah ditulis untuk memenuhi tugas terstruktur yang diberikan oleh dosen atau ditulis atas inisiatif sendiri untuk disajikan dalam forum ilmiah.

Sistematika Makalah:
PendahuluanPembahasanKesimpulan3. Kertas Kerja
Kertas kerja (work paper) pada prinsipnya sama dengan makalah, namun dibuat dengan analisis lebih dalam dan tajam dan dipresentasikan pada seminar atau lokakarya yang biasanya dihadiri oleh ilmuwan. Kertas kerja itu menjadi acuan untuk tujuan tertentu dan bisa diterima atau dimentahkan oleh forum ilmiah.

4. Paper
Paper adalah sebutan khusus untuk makalahdi kalangan akademisi (mahasiswa) dalam kaitannya dengan pembelajaran dan pendidikannya sebelum menyelesaikan jenjang studi (Diploma/S1/S2/S3). Sistematika penulisannya sama dengan artikel atau makalah, tergantung panduan yang berlaku di perguruan tinggi masing-masing.

5. Skripsi
Skripsi adalah karya tulis ilmiah mahasiswa untuk menyelesaikan jenjang studi S1 (Sarjana). Skripsi berisi tulisan sistematis yang mengemukakan pendapat penulisberdasarkan pendaagt (teori) orang lain.

Pendapat yang diajukan harus didukung oleh data dan fakta empiris-objektif, baik bedasarkan penelitian langsung (obsevasi lapangan, atau percobaan di laboratorium), juga diperlukan sumbangan material berupa temuan baru dalam segi tata kerja, dalil-dalil, atau hukum tertentu tentang salah satu aspek atau lebih di bidang spesialisasinya.

6. Tesis 
Tesis adalah karya tulis ilmiah mahasiswa untuk menyelesaikan jenjang studi S2 (Pasca Sarjana) yang sifatnya lebih mendalam dibandingkan dengan skripsi. Tesis mengungkapkan pengetahuan baruyang diperoleh dari penelitian sendiri.

7. Disertasi 
Disertasi --disebut juga "Ph.D Thesis"-- adalah karya tulis ilmiah mahasiswa untuk menyelesaikan jenjang studi S3 (meraih gelar Doktor/Dr) yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasarkan data dan fakta yang sahih (valid) dengan analisis yang terinci). Disertasi ini berisi suatu temuan penulis sendiri, yang berupa temuan orisinal.

8. Artikel Ilmiah Populer
Selain ketujuh jenis karya ilmiah, ada juga yang disebut artikel ilmiah populer, yaitu artikel ilmiah yang ditulis dengan gaya bahasa populer (bahasa media/bahasa jurnalistik) untuk dimuat di media massa (suratkabar, majalah, tabloid).

Berbeda dengan artikel ilmiah, artikel ilmiah popular tidak terikat secara ketat dengan aturan penulisan ilmiah. Artikel ilmiah ditulis lebih bersifat umum, untuk konsumsi publik. Dinamakan ilmiah populer karena ditulis bukan untuk keperluan akademik, tetapi untuk "dikomunikasikan" kepada publik melalui media massa.

Artikel ilmiah populer bisa hasil penelitian ilmiah, namun disajikan dengan lebih ringkas dan lugas, bisa pula dibuat berdasarkan berpikir deduktif atau induktif, atau gabungan keduanya yang bisa ‘dibungkus’ dengan opini penulis. Wasalam. (www.komunikasipraktis.com).*

Referensi:
Dwiloka, Bambang. 2005. Teknik Menulis Karya Ilmiah. Penerbit Rineka CiptaHariwijaya, M. 2008. Pedoman Penulisan Ilmiah Proposal dan Skripsi. Tugu PublisherFarkhan, M. 2006. Penulisan Karya Ilmiah. Jakarta: Penerbit Cella.Sudjana, N. 1988. Tuntunan penyusunan karya ilmiah: makalah-skripsi-tesis-disertasi. Sinar Baru.Nasuhi, H. . dkk. 2007. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Skripsi, Tesis, dan Disertasi)Jakarta: CeQDA.

Rabu, Januari 18, 2017

Hacking

 


HACK - Menurut para pakar IT, definisi "Hack" bisa mengandung banyak artian. Tetapi inti dari semua definisi tetap hampir sama. Hack secara umum adalah pekerjaan yang hampir mustahil, mungkin menghabiskan banyak waktu dan pikiran tetapi dapat menghasilkan sesuai yang diinginkan. Interaksi dengan komputer dalam bermain dan bereksplorasi, serta dilakukan dengan sungguh-sungguh dengan ketelitian yang sangatlah tinggi.

HACKER - Definisi "Hacker" adalah seseorang atau sekelompok orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi, dan berbagai hal lainnya, terutama pada sistem keamanan. Seorang Hackerbiasanya mempunyai pola pikir yang kuat dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan seputar logika dan analisa.

CRACKER adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Berikut sejumlah jenis kejahatan via internet :

HACKING - Sedangkan definisi dari"Hacking" sendiri adalah suatu aktifitas dari hacker yaitu orang yang tertarik dan mendalami sistem operasi komputer sehingga mengetahui kelemahan yang ada pada suatu sistem tetapi tidak memanfaatkan kelemahan tersebut untuk hal kejahatan. Berbeda denganCracker dimana mereka memasuki sistem orang lain dengan tujuan kurang baik.

CARDING

Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. 

CRACKING

Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.

DEFACING

Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

PHISING

Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.

SPAMMING

Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.

MALWARE

Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware. Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite           

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.

Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer. Cracker tidak memiliki kode etik apapun.

Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

1. Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

2. Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

3. Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

4. Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

5. Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

6. Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

7. Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

8. Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

9. Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

10. Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.

Semoga artikel Istilah Hack, Hacker, Cracker, dan Kejahatan Internetbermanfaat untuk anda.

Pengertian Hacker dan Cracker Beserta Tingkatanya Terlengkap

 Selamat datang kembali di blog, Kali ini saya akan membahas tentang HACKER, Seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu teknologi istilah Hacker mungkin semakin santer kita dengar, Apa lagi jika anda termasuk pelaku dunia IT, Bagi masyarakat awam hacker selalu di cap kurang baik, Kenapa ? Mungkin karna banyak hacker di luar sana yang melakukan hal-hal merugikan dengan kemampuan IT nya, Namun ternyata tidak semua Hacker berprilaku negarif,  secara rinci mengenai Hacker dan Cracker.

Gambar Ilustrasi Hacker

Pengertian Hacker

Adalah orang yang mempelajari, menganalisis, memodifikasi, menerobos masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau dimotivasi oleh tantangan.

Jenis Hacker di bedakan menjadi 2, yaitu :

White hat hacker adalah hacker yang memegang teguh standar etika, akses ke sistem komputer dilakukan bukan untuk tujuan yang merugikan, tetapi untuk menguji ketahanan sistem tersebut. Jadi, hacker jenis ini senang mempelajari sistem, bahkan banyak dari mereka yang disewa sebagai konsultan keamanan. White hat hacker inilah adalah hacker yang sebenarnya.Black Hat Hacker adalah jenis hacker yang aktivitasnya menerobos sistem keamanan komputer untuk melakukan kerusakan, seperti: menghapus file, pencurian identitas, penipuan kartu kredit, dan berbagi aktvitas merugikan lainnya. Hacker jenis ini disebut juga sebagai cracker. 

Pengertian Cracker

Istilah perengkah (cracker) diajukan oleh Richard Stallman untuk mengacu kepada peretas yang cenderung melakukan kegiatan black hat hacker. Cracker merupakan seseorang yang masuk tanpa izin atau illegal ke dalam sebuah sistem komputer. Istilah cracker memiliki kecenderungan hacker yang melakukan kegiatan merusak dan bukan hacker pada pengertian white hat hacker.

Bisa kita simpulkan dengan mudah bahwa Hacker dan Cracker memiliki kesamaan dan perbedaan. Sama-sama melakukan kegiatan hacking, tetapi berbeda dalam hal motivasi dan tujuan hacking-nya. Cracker cenderung melakukan hacking yang merusak, sedangkan hacker sejatinya merupakan spirit para profesional untuk membantu menyelesaikan masalah pada sistem komputer.

Tingkatan Hacker

Hacker juga memiliki tingkatan, Berikut Penjabaranya :

Elite 

Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka memahami sistem operasi sisi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi dan menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrograman setiap harinya. Sebuah anugrah yang sangat alami, mereka biasanya efisien & terampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman yang dapat memasuki sistem tanpa terdeteksi, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data yang ditemui. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

Semi elite

Hacker ini biasanya lebih muda daripada Elite. Mereka juga mempunyai kemampuan dan pengetahuan luas tentang komputer. Mereka mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya (vulnerability)). Biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecil program cukup untuk mengubah program eksploit. Banyak serangan yang dipublikasi dilakukan oleh hacker tingkat ini. Sialnya oleh para Elite mereka sering kali dikategorikan Lamer.

Developed kiddie

Sebutan ini terutama karena umur kelompok ini masih muda (ABG) dan masih sekolah. Mereka membaca tentang metode hacking dan caranya di berbagai kesempatan. Mereka mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil dan memproklamasikan kemenangan ke peretas lainnya. Umumnya mereka masih menggunakan Grafic User Interface (GUI) dan baru belajar hal dasar dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

Script kiddie

Seperti developed kiddie, Script Kiddie biasanya melakukan aktivitas di atas. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI. Hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti dan menyusahkan hidup pengguna Internet.

Lamer 

Mereka adalah orang tanpa pengalaman dan pengetahuan yang ingin menjadi peretas (wanna-be hacker). Mereka biasanya membaca atau mendengar tentang hacker dan ingin menjadi seperti mereka. Penggunaan komputer mereka hanyalah untuk main game, IRC, tukar-menukar perangkat lunak bajakan dan mencuri kartu kredit. Melakukan hacking menggunakan perangkat lunak trojan, nuke, dan DoS. Biasanya menyombongkan diri melalui IRC channel. Karena banyak kekurangan untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai tingkat developed kiddie atau script kiddie saja.

Demikian Artikel tentang Pengertian Hacker dan Cracker Beserta Tingkatanya Terlengkap, Semoga Bisa bermanfaat bagi para pembaca, Terima Kasih :)

Definisi Dan Deskripsi Profesi dalam Bidang Web

Definisi Dan Deskripsi Profesi dalam Bidang Web

1. Web Architect

     Seperti halnya Arsitek bangunan, web Architect memegang peran penting pada perancangan dan struktur bagian-bagian website yang akan dibuat. Web architect menentukan seperti apa skema/hirarki link-link yang akan disuguhkan, layanan-layanan apa yang diberikan ke public. Orang ini hendaknya memiliki pengalaman bernavigasi di internet, terutama surfing kesitus-situs lain guna melakukan perbandingan dan evaluasi sehingga menemukan pola website terbaik yang sesuai dengan misi organisasi.

     Seorang Web Architect boleh jadi tenaga sewaan dari konsultan IT. Ketika sebuah organisasi menyampaikan bahwa mereka ingin membuat website, web architect akan dapat memberikan nasehat website seperti apa yang mereka butuhkan . setiap kategori situs memiliki ciri khas sendiri. Situs-situs e-commerce berbeda jauh dengan situs-situs kampus. Demikian pula situs-situs pemerintah tidak akan sama dengan situs-situs perusahaan entertainment.

       Organisasi anda mungkin hanya akan membutuhkan Web Architect pada fase-fase awal pembuatan website namaun begitu, bayaran mereka cukup tinggi. Ini dapat dimaklumi mengingat peran seorang “Perancang” sangat menentukan pengembangan ke depan. Ingat bahwa perombakan website (yang dikarenakan salah strategi) hanya akan membuat buang waktu dan biaya). 

2. Web Designer

     Web Designer adalah mereka yang memiliki keahlian dalam membuat design atraktif dan menarik untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs secara visual.

      Tugas:

 Mendesain tampilan situsMemastikan tampilan gambar berfungsi ketika ditambahkan bahasa pemrograman

      Kualifikasi:

Menguasai HTML, CSS dan XHTMLMenguasai Adobe Photoshop & IllustratorMemiliki jiwa seni dan harus kreatifItulah aneka profesi di bidang IT yang sangat potensial untuk dijadikan karir ke depannya dan profesi di bidang IT ini mungkin saja akan semakin bertambah seiring berkembangnya dunia teknologi informasi sehingga kesempatan mencari lowongan kerja it atau sesuai bidang ini semakin terbuka lebar.

3. Web Programmer

       Bila kepala anda memilliki desain nalar jitu , jangan kepalang tanggung, emalmarlah sebagai Web Programmer. Posisi ini cocok bagi mereka yang daya tangkap logikanya encer. Seorang Web Programmer, mengotak atik kode-kode scrip adalah makananya setiap hari.

        Web programmer berperan membuat dan men-setup layanan-layanan interaktif dalam lingkungan web, seperti merancang form aplikasi, guestbook, search engine, news publisher, discussion forum, dan masih banyak lagi. Belum lagi bila tiba-tiba organisasi merancang sebuah program online baru untuk costumers, misalnya layanan e-commerce. Web programmer yang akan paling sibuk dalam hal ini.

          Untuk menjadi Web Programer seseorang focuskan hari-harinya untuk mempelajari PHP, CGI/Perl, Pyton, JavaScript, Java, VBScript, ASP, dan C/C++.

4. Web Developer

           Web Developer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.

      Tugas:
Menganalisa kebutuhan sistemMerancang web atau situs (desain dan program)Mengaktifkan domain dan hostingPemeliharaan situs dan promosi
        Kualifikasi:
Menguasai pemrograman webMenguasai pengelolaan databaseMengerti domain dan hostingMenguasai sistem jaringan
         Deskripsi kerja

Mendesain, membangun, atau memelihara situs web, menggunakan authoring atau bahasa scripting, alat penciptaan konten, alat manajemen, dan media digital.Melakukan atau update situs web langsung.Menulis, desain, atau mengedit konten halaman web, atau yang lain langsung memproduksi konten.Berunding dengan tim manajemen atau pengembangan untuk memprioritaskan kebutuhan, menyelesaikan konflik, mengembangkan kriteria konten, atau memilih solusi.Back-up file dari situs web untuk direktori lokal untuk pemulihan instan dalam kasus masalah.Mengidentifikasi masalah yang ditemukan oleh umpan balik pengujian atau pelanggan, dan memperbaiki masalah masalah atau merujuk pada personalia yang tepat untuk koreksi.Evaluasi kode untuk memastikan bahwa itu adalah sah, benar terstruktur, memenuhi standar industri dan kompatibel dengan browser, perangkat, atau sistem operasi.Menjaga pemahaman teknologi web saat ini atau praktek pemrograman melalui melanjutkan pendidikan, membaca, atau partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau kelompok.Menganalisis kebutuhan pengguna untuk menentukan persyaratan teknis. Mengembangkan atau memvalidasi tes routine dan jadwal untuk memastikan bahwa uji kasus meniru antarmuka eksternal dan alamat semua jenis browser dan perangkat.

5. Web Administrator

     Web Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs atau website.

   Tugas:
Menjaga kelancaran akses situs (instalasi dan konfigurasi sistem)Merawat hosting dan domainMengatur keamanan server dan firewallMengatur akun dan kata sandi untuk admin serta user
     Kualifikasi:
Menguasai keahlian seorang programmerMenguasai jaringan (LAN, WAN, Intranet)Menguasai OS Unix (Linux, FreeBSD, dll)
      Deskripsi kerja : 

Back up atau memodifikasi aplikasi dan data yang terkait untuk menyediakan pemulihan kerusakan.Menentukan sumber halaman web atau masalah server, dan mengambil tindakan untuk memperbaiki masalah tersebut.Meninjau atau memperbarui konten halaman web atau link pada waktu yang tepat, menggunakan tool-tool.Memonitor sistem untuk intrusi atau serangan denial of service, dan melaporkan pelanggaran keamanan untuk personil yang tepat.Menerapkan langkah-langkah keamanan situs web, seperti firewall atau enkripsi pesan.Mengelola internet / intranet infrastruktur, termasuk komponen seperti web, file transfer protocol (FTP), berita dan server mail.Berkolaborasi dengan tim pengembangan untuk membahas, menganalisis, atau menyelesaikan masalah kegunaan.Test backup atau pemulihan rencana secara teratur dan menyelesaikan masalah.Memonitor perkembangan web melalui pendidikan berkelanjutan, membaca, atau partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau kelompok.Menerapkan update, upgrade, dan patch pada waktu yang tepat untuk membatasi hilangnya layanan.

6. Web Analisis

      Web Analisis adalah orang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system pada sebuah web yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
      Tugas :
Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement, design dan constructionMembuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan jenis bisnis customerMembangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer 
      Kualifikasi :
Menguasai keahlian sebagai programmerMenguasai metode dan best practice pemrogramanMemahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini
      Deskripsi kerja : 

Mengumpulkan informasi untuk penganalisaan dan evaluasi sistem yang sudah ada maupun untuk rancangan suatu sistem.Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade sistem pengoperasian.Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade perangkat keras, perangkat lunak, serta sistem pengoperasiannya.Melakukan analisis dan evaluasi terhadap prosedur bisnis yang ada maupun yang sedang diajukan atau terhadap kendala yang ada untuk memenuhi keperluan data processing.Mempersiapkan flowchart dan diagram yang menggambarkan kemampuan dan proses dari sistem yang digunakan.Melakukan riset dan rekomendasi untuk pembelian, penggunaan, dan pembangunan hardware dan software.Memperbaiki berbagai masalah seputar hardware, software, dan konektivitas, termasuk di dalamnya akses pengguna dan konfigurasi komponen.Memilih prosedur yang tepat dan mencari support ketika terjadi kesalahan, dan panduan yang ada tidak mencukupi, atau timbul permasalahan besar yang tidak terduga.Mencatat dan memelihara laporan tentang perlengkapan perangkat keras dan lunak, lisensi situs dan/ atau server, serta akses dan security pengguna.Mencari alternatif untuk mengoptimalkan penggunaan komputer.Mampu bekerja sebagai bagian dari team, misalnya dalam hal jaringan, guna menjamin konektivitas dan keserasian proses di antara sistem yang ada.Mencatat dan menyimpan dokumentasi atas sistem.Melakukan riset yang bersifat teknis atas system upgrade untuk menentukan feasibility, biaya dan waktu, serta kesesuaian dengan sistem yang ada.Menjaga confidentiality atas informasi yang diproses dan disimpan dalam jaringanMendokumentasikan kekurangan serta solusi terhadap sistem yang ada sebagai catatan untuk masa yang akan datang.

7. Agile Development Methods

Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada. Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang.

Saat bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu proyek sangatlah penting menentukan Metodologi pengembangan perangkat lunak dan Proses pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan. Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.Terdapat enam langkah yang digunakan dalam Metodologi pengembangan perangkat lunak,yaitu :

Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean perangkat lunak.Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga.Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance kedepannya.Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap dideployment.Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara secara berkala.

Agile development methods terdefinisi dalam empat nilai, biasa di sebut Agile Alliance’s Manifesto,diantaranya :

Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat.Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap.Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak.Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.

Pengertian dari Agile Alliance's Manifestodijelaskan di bawah ini:

Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, di dalam agile interaksi antar anggota tim sangatlah penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana.Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat melakukan proses demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan baik akan lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap.Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien.Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana, agile development methods berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak.

Agar suatu tim berhasil dalam menerapkan agile development methods, maka tim tersebut harus mengikuti dua belas prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance,yaitu :

Prioritas utama proses agile adalah memuaskan klien dengan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai dengan cepat dan rutin.Menyambut perubahan kebutuhan, walaupun terlambat dalam pengembangan perangkat lunak. Proses Agile memanfaatkan perubahan untuk keuntungan kompetitif klien.Menghasilkan perangkat lunak yang bekerja secara rutin, dari jangka waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi kepada jangka waktu yang lebih pendek.Rekan bisnis dan pengembang perangkat lunak harus bekerja sama tiap hari sepanjang proyek.Kembangkan proyek di sekitar individual yang termotivasi. Berikan mereka lingkungan dan dukungan yang mereka butuhkan, dan percayai mereka untuk menyelesaikan pekerjaan dengan baik.Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi dari dan dalam tim pengembang perangkat lunak adalah dengan komunikasi secara langsung.Perangkat lunak yang bekerja adalah ukuran utama kemajuan.Proses agile menggalakkan pengembangan berkelanjutan. Sponsor-sponsor, pengembang-pengembang, dan pengguna-pengguna dapat mempertahankan kecepatan tetap secara berkelanjutan.Perhatian yang berkesinambungan terhadap keunggulan teknis dan rancangan yang baik meningkatkan Agility.Kesederhanaan (memaksimalkan sumber daya yang tersedia) adalah hal yang amat penting.Arsitektur, kebutuhan, dan rancangan perangkat lunak terbaik muncul dari tim yang yang dapat mengorganisir diri sendiri.Secara berkala, tim pengembang berefleksi tentang bagaimana untuk menjadi lebih efektif, kemudian menyesuaikan dan menyelaraskan kebiasaan bekerja mereka.

Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile development methods. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile berusaha untuk menyiasati tiga masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, yaitu:

Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.

Beberapa model dari agile development methods,yaitu :

Acceptance Test Driven Development (ATDD)Agile ModelingAdaptive Software Development (ASD)
Adaptive software development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem kerja adaptive software development : collaboration dan learning. '
Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama, saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif.Learning: tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui tiga cara:Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review.Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.
Agile Unified Process (AUP)Continuous integration (CI)Crystal ClearCrystal MethodsDynamic Systems Development Method (DSDM)
Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototip yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini bisa membuat pengerjaan software lebih cepat 80%.Hal -hal yang perlu diperhatikan jika menggunakan dynamic system development method:
Feasibility study, siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM.Business Study, susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi.Functional model iteration, perlihatkan fungsi perangkat lunak ke klien untuk mendapatkan feedbackDesign and Build Iteration, cek ulang prototip yang dibangun dan pastikan bahwa prototip dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja.Implementation: buat perangkat lunak sesuai protoip yang ada dan terus tambah fungsionalitasnya.
Extreme Programming (XP)Feature Driven Development (FDD)
Feature driven development merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada fitur yang akan dibuat. Keuntungan dari metodefeature driven development :
User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk sistem yang akan dibuat.Dapat diorganisasikan atau diatur ke dalam kelompok bisnis sesuai hirarki yang ada.Desain dan kode lebih mudah diperiksa secara efektif.Perancangan proyek, biaya pembuatan dan jadwal rilis ditentukan oleh fiturnya.
Graphical System Design (GSD)KanbanLean software development
Rational Unified Process (RUP)Rational unified process, adalah suatu kerangka pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003.Rational unified process bukanlah suatu proses dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh tim pengembang perangkat lunak yang akan memilih elemen proses disesuaikan dengan kebutuhan mereka.Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, Rational unified process membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut.
Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem, perumusan target dari sistem yang dibuat, identifikasi kebutuhan, perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem, disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada diagram sequence,class, component, dan deployment. Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrograman tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan class responsibility collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna.ScrumScrum-banStory-driven modelingTest-driven development (TDD)Velocity trackingSoftware Development Rhythms

Secara garis besar tujuan dirumuskannya agile development methods,yaitu :

High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik.Iterative, incremental, evolutionaryagile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3 minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan klien.Agile dapat dianalogikan ketika seseorang ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan.Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol.High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini.Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak, perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi. Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir.Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agiledeveloper dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid.

Topik selanjutnya yaitu tentang cara kerja agile development methods

Komposisi tim

Secara umum komposisi dari sebuah tim pengembang perangkat lunakyaitu :

Owner/ Klien, bersama dengan developer sebagai bagian terpenting dalam proyek, tugas dari klien menentukan fungsi dari perangkat lunak yang akan di buat, melakukan testing dan memberikan feedback.Manajer /Scrum Master, bertugas mengkolaborasikan developer dengan klien, membuat dan mengevaluasi target pengerjaan perangkat lunak.Sistem Analis, membuat arsitektur sistem dari perangkat lunak yang akan dibuat.Developer, merupakan titik vital dalam tim, tanpa developer perangkat lunak tidak akan bisa dibuat.

Story

Story adalah daftar kebutuhan atau fitur yang nanti akan dibuat. Story berisi apa yang klien kehendaki, dan ditulis dalam bahasa yang dimengerti klien. Dengan kata lain dapat disimpulan Story adalah bagian terpenting dari Scrum.

Story terdiri dari kolom-kolom berikut ini:

ID – Identifikasi unik, biasanya berupa nomor urut. Hal ini untuk menghindari kehilangan jejak story kalau kita mengganti namanya.Nama – Nama story bersifat deskriptif, padat, singkat, dan jelas (2-10 kata), sehingga tim dan klien memahami kira-kira story yang dibicarakan.Kepentingan – Derajat kepentingan yang diberikan oleh klien terhadap story. Pemberian derajat kepentingan biasanya menggunakan deret fibonacci (1,1,2,3,5,dst). Semakin tinggi nilainya maka semakin tinggi pula prioritas pengerjaannya.Perkiraan awal – Perkiraan awal tim tentang berapa banyak kerja yang diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah story.Demo – deskripsi umum bagaimana cara story ini didemokan pada waktu sprint demo (lakukan ini, klik itu, lalu ini akan muncul,dll).

Sprint

Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2-8 minggu sekali), yang perlu diperhatikan saat melaksanakan sprint antara lain :

Tujuan sprint.Daftar anggota tim harus lengkap.Sprint backlog (daftar story yang akan diikutkan dalam sprint).Tanggal demo yang pasti.Tempat dan waktu yang jelas untuk pelaksanaan sprint berikutnya.

Tim akan melakukan sprint secara simultan sampai perangkat lunak selesei dikerjakan, sebagai contoh:

Sprint 1, tim membuat fungsi login,logout dan demo perangkat lunak akan dilakukan 3 minggu kemudian. Setelah dilakukan demo untuk mengevaluasi kerja yang dilakukan tim pada Sprint 1, maka Sprint 1 dianggap selesei. Bahan evaluasi dari Sprint 1 akan dibawa ke Sprint 2 begitu seterusnya sampai aplikasi selesei dikerjakan.

Kelebihan

Beberapa kelebihan dari agile diantaranya :

82% Menambah produktivitas tim.77% Menambah kualitas perangkat lunak.78% Menambah kepuasan klien.37% Menghemat biaya.

Kekurangan

Sedangkan kekurangan dari agile antara lain :

Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.

sumber :

http://bomy-id.blogspot.com/2017/01/jenis-jenis-profesi-dan-deskripsi.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods

http://suyono.web.id/menjadi-webmaster-1/

picture: 

https://www.bluehost.com/blog/wp-content/uploads/2017/01/fall-web-design-trends.jpg