Senin, November 11, 2019

Makalah Evaluasi Pembelajaran





                                                               BAB I

PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang

Dalam sebuah proses pembelajaran komponen yang turut menentukan keberhasilan sebuah proses adalah evaluasi. Melalui evaluasi orang akan mengetahui sampai sejauh mana penyampaian pembelajaran atau tujuan pendidikan atau sebuah program dapat dicapai sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

Evaluasi merupakan salah satu kegiatan utama yang harus dilakukan dalam kegiatan pendidikan dan pembelajaran. Melalui Evaluasi, kita akan mengetahui perkembangan hasil belajar, intelegensi, bakat khusus, minat, hubungan social, sikap dan kepribadian siswa atau peserta didik serta keberhasilan sebuah program.

Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran ada beberapa istilah yang sering digunakan, baik secara bersamaan maupun secara terpisah. Istilah tersebut adalah pengukuran. penilaian, dan evaluasi. Ketiga istilah tersebut memiliki perbedaan.

Mengacu pada asumsi bahwa pembelajaran merupakan sistem yang terdiri atas beberapa unsur, yaitu masukan, proses dan hasil; maka terdapat tiga jenis evaluasi sesuai dengan sasaran evaluasi pembelajaran, yaitu evaluasi masukan, proses dan hasil pembelajaran.

Terkait dengan ketiga jenis evaluasi pembelajaran tersebut, dalam praktek pembelajaran secara umum pelaksanaan evaluasi pembelajaran menekankan pada evaluasi proses pembelajaran dan evaluasi hasil belajar. Hal ini didasarkan pada pemikiran bahwa pelaksanaan kedua jenis evaluasi tersebut merupakan komponen system pembelajaran yang sangat penting.

Evaluasi kedua jenis komponen yang dapat dipergunakan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan pelaksanaan dan hasil pembelajaran. Selanjutnya masukan tersebut pada gilirannya dipergunakan sebagai bahan dan dasar memperbaiki kualitas proses pembelajaran menuju keperbaikan kualitas hasil pembelajaran.Untuk itu, penulis dalam makalah ini akan memberi gambaran mengenai Evaluasi Pembelajaran agar para tenaga pendidik dapat mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan dan sebagai bahan untuk memperbaiki kualitas hasil pembelajaran tersebut.

B.       Rumusan Masalah

            Adapun rumusan masalah dari pembahasan yang akan dibahas adalah.

1.        Apa yang dimaksud dengan evaluasipembelajaran?

2.        Apa saja jenis-jenis evaluasi pembelajaran?

3.        Bagaimana cara mengevaluasi setiap ranah?

C.      Tujuan Penulisan

            Adapun tujuan penulisan maalah ini adalah.

1.    Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan evaluasi pembelajaran.

2.    Untuk mengetahui jenis-jenis evaluasi pembelajaran.

3.    Untuk mengetahui cara mengevaluasi setiap ranah.





BAB II


PEMBAHASAN


A.      Pengertian Evaluasi Pembelajaran

Secara harafiah evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (John M. Echols dan Hasan Shadily: 1983). Menurut Stufflebeam, dkk. (1971) mendefinisikan evaluasi sebagai “The process of delineating, obtaining, and providing useful information for judging decision alternatives”. Artinya evaluasi merupakan proses menggambarkan, memperoleh, dan menyajikan informasi yang berguna untuk merumuskan suatu alternativekeputusan.

Guba dan Lincoln (Hamid Hasan, 1988) mendefinisikan evaluasi itu merupakan suatu proses memberikan pertimbangan mengenai nilai dan arti sesuatu yang dipertimbangkan. Sesuatu yang dipertimbangkan itu bisa berupa orang, benda, kegiatan, keadaan, atau sesuatu kesatuan tertentu.

Evaluasi menurut Kumano (2001) merupakan penilaian terhadap data yang dikumpulkan melalui kegiatan asesmen. Sementara itu menurut Calongesi (1995) evaluasi adalah suatu keputusan tentang nilai berdasarkan hasil pengukuran. Sejalan dengan pengertian tersebut. Zainul dan Nasution (2001) menyatakan bahwa evaluasi dapat dinyatakan sebagai suatu proses pengambilan keputusan dengan menggunakan informasi yang diperoleh melalui pengukuran hasil belajar, baik yang menggunakan instrumen tes maupun non tes.

Menurut Bloom dan kawan-kawan dalam buku yang terkenal, yaitu Handbook Onformative and Summative Evaluation of Student Learning yang khusus membicarakan evaluasi hasil belajar. Evaluasi adalah pengumpulan bukti-bukti yang cukup untuk dijadikan dasar dalam menetapkan ada atau tidak perubahan-perubahan dan tingkat perubahan yang terjadi pada diri anak didik. Dari penjelasan di atas disimpulkan bahwa evaluasi adalah suatu kegiatan pengumpulan data mengenai belajar yang dilakukan secara sistematis dan menurut prosedur tertentu untuk dapat memberikan arti mengenai berbagai aspek belajar yaitu aspek perolehan dalam belajar.

Secara garis besar dapat dikatakan bahwa evaluasi adalah pemberian nilai terhadap kualitas sesuatu. Selain dari itu, evaluasi juga dapat dipandang sebagai proses merencanakan, memperoleh, dan menyediakan informasi yang sangat diperlukan untuk membuat alternatif-alternatif keputusan. Dengan demikian, Evaluasi merupakan suatu proses yang sistematis untuk menentukan atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa (Purwanto, 2002).

Arikunto (2003) mengungkapkan bahwa evaluasi adalah serangkaian kegiatan yang ditujukan untuk mengukur keberhasilan program pendidikan. Tayibnapis (2000) dalam hal ini lebih meninjau pengertian evaluasi program dalam konteks tujuan yaitu sebagai proses menilai sampai sejauhmana tujuan pendidikan dapat dicapai.

Dalam sistem pembelajaran (maksudnya pembelajaran sebagai suatu sistem), evaluasi merupakan salah komponen penting dan tahap yang harus ditempuh oleh guru untuk mengetahui keefektifan pembelajaran. Hasil yang diperoleh dapat  dijadikan  balikan  (feed-back)   bagi  guru dalam  memperbaiki  dan menyempurnakan program dan kegiatan pembelajaran. Di sekolah, Anda sering mendengar bahwa guru sering memberikan ulangan harian, ujian akhir semester, ujian blok, tagihan, tes tertulis, tes lisan, tes tindakan, dan sebagainya. Istilah-istilah ini pada dasarnya merupakan bagian dari sistem evaluasi itu sendiri.

Sesuai pendapat Grondlund dan Linn (1990) mengatakan bahwa evaluasi pembelajaran adalah suatu proses mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasi informasi secara sistematik untuk menetapkan sejauh mana ketercapaian tujuan pembelajaran. Untuk memeperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan evaluasi dilakukan melalui kegiatan pengukuran. Pengukuran merupakan suatu proses pemberian skor atau angka-angka terhadap suatu keadaan atau gejala berdasarkan aturan-aturan tertentu. Dengan demikian terdapat kaitan yang erat antara pengukuran (measurment) dan evaluasi (evaluation) kegiatan pengukuran merupakan dasar dalam kegiatan evaluasi.

Dengan demikian, pengertian evaluasi pembelajaran adalah  suatu proses atau  kegiatan yang  sistematis,  berkelanjutan  dan  menyeluruh dalam rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan  kualitas (nilai dan arti) pembelajaran terhadap  berbagai  komponen  pembelajaran, berdasarkan pertimbangan  dan  kriteria tertentu,  sebagai  bentuk  pertanggungjawaban guru dalam  melaksanakan pembelajaran.

B.       Jenis-Jenis Evaluasi Pembelajaran

Dilihat  dari  pengertian,  tujuan,  fungsi, prosedur  dan  sistem  pembelajaran, maka pada hakikatnya pembelajaran adalah suatu program. Artinya, evaluasi yang digunakan dalam pembelajaran adalah evaluasi program, bukan penilaian hasil  belajar.  Penilaian  hasil  belajar hanya  merupakan  bagian  dari  evaluasi pembelajaran. Sebagai suatu program, evaluasi pembelajaran dibagi menjadi lima jenis, yaitu :

1)      Evaluasi  perencanaan  dan pengembangan.  Hasil  evaluasi  ini  sangat diperlukan  untuk  mendisain  program pembelajaran.  Sasaran  utamanya adalah memberikan  bantuan  tahap  awal dalam  penyusunan  program pembelajaran. Persoalan yang disoroti menyangkut tentang kelayakan dan kebutuhan. Hasil evaluasi ini dapat meramalkan kemungkinan implementasi program dan tercapainya keberhasilan program pembelajaran. Pelaksanaan evaluasi dilakukan sebelum program sebenarnya disusun dan dikembangkan.

2)      Evaluasi monitoring, yaitu untuk memeriksa apakah program pembelajaran mencapai sasaran secara efektif dan apakah program pembelajaran terlaksana sebagaimana  mestinya.  Hasil  evaluasi ini  sangat  baik  untuk  mengetahui kemungkinan  pemborosan  sumber-sumber  dan  waktu  pelaksanaan pembelajaran, sehingga dapat dihindarkan.

3)      Evaluasi dampak, yaitu untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan oleh suatu program pembelajaran. Dampak ini dapat diukur berdasarkan kriteria keberhasilan sebagai indikator ketercapaian tujuan program pembelajaran.

4)      Evaluasi efisiensi-ekonomis, yaitu untuk menilai tingkat efisiensi program pembelajaran.  Untuk  itu,  diperlukan perbandingan  antara  jumlah  biaya, tenaga  dan  waktu  yang  diperlukan dalam  program  pembelajaran  dengan program lainnya yang memiliki tujuan yang sama.

5)      Evaluasi program komprehensif, yaitu untuk menilai program pembelajaran secara menyeluruh, seperti pelaksanaan program, dampak program, tingkat keefektifan dan efisiensi.Sedangkan penilaian proses dan hasil belajar, dapat dibagi menjadi empat jenis, yaitu penilaian formatif, penilaian sumatif, penilaian diagnostik, dan penilaian penempatan.

            Adapun pembagian lain dari jenis-jenis evaluasi  pembelajaran dapat dibagi kedalam bagian-bagian sebagai berikut:

1)      Jenis evaluasi berdasarkan tujuan dibedakan atas lima jenis evaluasi:

a.       Evaluasi diagnostik, evaluasi yang ditujukan untuk menelaah kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-faktor penyebabnya.

b.      Evaluasi selektif, adalah evaluasi yang digunakan untuk memilih siswa yang paling tepat sesuai dengan kriteria program kegiatan tertentu.

c.       Evaluasi penempatan, adalah evaluasi yang digunakan untuk menempatkan siswa dalam program pendidikan yang sesuai dengan karakteristik siswa.

d.      Evaluasi formatif, adalah evaluasi yang dilaksanakan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar mengajar.

e.       Evaluasi sumatif, adalah evaluasi yang dilakukan untuk menentukan hasil dan kemajuan berkarya siswa.

2)      Jenis evaluasi berdasarkan sasaran, di bagi menjadi tiga bagian yaitu:

a.       Evaluasi konteks, adalah evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks program baik mengenai rasional tujuan, latar belakang program, maupun kebutuhan –kebutuhan yang muncul dalam perencanaan.

b.      Evaluasi input, adalah evaluasi yang ditujukan untuk meihat proses pelaksanaan, baik mengenai kelancaraan proses, kesesuain dengan rencana, faktor pendukung dan faktor hambatan yang muncul dalam proses pelaksanaan.

c.       Evaluasi hasil atau produk, adalah evaluasi yang diarahkan untuk melihat proses hasil program yang dicapai sebagai dasar untuk menentukan keputusan akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan, atau dihentikan.

3)      Jenis evaluasi berdasarkan lingkup pembelajaran, dibagi menjadi tiga bagian, yaitu sebagai berikut:

a.       Evaluasi program pembelajaran, adalah evaluasi yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran, isi program pembelajaran, starategi belajar, aspek-aspek program pemebelajaran yang lain.

b.      Evaluasi proses pembelajaran, adalah evaluasi yang mencakup kesesuain antara proses pembelajaran dengan garis besar pembelajaran yang ditetepkan, kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa mengikuti proses pembelajaran.

c.       Evaluasi hasil pembelajaran, adalah evaluasi yang mencakup tingkat penguasaan siswa terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik umum maupun khusus, ditinjau dari aspek afektif dan psikomotorik.

C.      Cara Mengevaluasi Setiap Ranah atauDomain

1.      Langkah-Langkah Evaluasi Pembelajaran

           Adapun langkah-langkah dalam pelaksanaan evaluasi pembelajaran adalah sebagai berikut:

a)      Langkah Perencanaan 

      Tidak akan berlebihan kiranya kalau diketahui di sini bahwa, sukses yang akan dapat dicapai oleh suatu program evaluasi telah turut ditentukan oleh memadai atau tidaknya langkah-langkah yang dilaksanakan dalam perencanaan ini. Sukses atau tidaknya suatu program evaluasi pada hakikatnya turut menentukan oleh baik tidaknya perencanaan. Makin sempurna kita melakukan langkah pokok perencanaan ini makin sedikitlah kesulitan-kesulitan yang akan kita jumpai dalam melaksanakan langkah-langkah berikutnya.

b)      Langkah Pengumpulan Data

      Soal pertama yang kita hadapi dalam melakukan langkah ini ialah menentukandata apa saja yang kita butuhkan untuk melakukan tugas evaluasi yang kita butuhkan untuk melakukan tugas evaluasi yang kita hadapi dengan baik. Kalau kita rangkumkan kembali uraiannya maka kita dapat jalan pikiran yaitu rumusan tentang tugas kita sebagai seorang pengajar dalam suatu usaha pendidikan menghasilkan ketentuan-ketentuan tentang tujuan yang harus kita capai dengan materi yang kita ajarkan.

c)      Langkah Penelitian Data 

      Data yang telah terkumpul harus disaring lebih dahulu sebelum diolah lebih lanjut, proses penyaringan ini kita sebut penelitian data atau verifikasi data dan maksudnya ialah untuk memisahkan data yang “baik” yang akan dapat memperjelas gambaran yang akan kita peroleh mengenai individu yang sedang kita evaluasi, dari data yang kurang baik yang hanya akan merusak atau mengaburkan gambaran yang akan kita peroleh apa bila turut kita olah juga. Oleh karna itu  kita selalu menyadari baik buruknya setiap data yang kita pergunakan untuk memperoleh data langsung dari orang yang bersangkutan oleh karena itu dalam evaluasi yang baik, kkita selalu berusaha untuk hanya mempergunakan alat-alat yang sebaik-baiknya yang tersedia bagi kita.

d)     Langkah-Langkah Pengolahan Data

      Langkah pengolahan data dilakukan untuk memberikan “makna” terhadap data yang pada kita. Jadi hal ini berarti bakwa tanpa kita olah, dan diatur lebih dulu data itu sebenarnya tidak dapat menceritakan suatu apapun kepada kita. Sering sekali seorang memiliki data yang cukup lengkap tentang seorang murid atau sekelompok murid yang sedang dievalusinya tetapi karena ia kurang pandai mengolah data yang dimilikinya tadi tidak banyaklah arti atau makna yang dapat dikeluarkannya dari datanya. Fungsi pengolahan data dalam proses evaluasi yang perlu disadari benar-benar pada tarafmemperoleh gambaran yang selengkap-lengkapnya tentang diri orang yang sedang di evaluasi.

e)      Langkah Penafsiran Data

      Kalau kita perhatikan segenap uraian yang telah di sajikan mengenai langkah data tadi akan segera tampak pada kita bahwa memisahkan langkah penafsiran dari langkah pengolahan sebenarnya merupakan suatu pemisahan yang terlalu dibuat-buat. Memang dalam praktek kedua langkah ini tidak dipisah-pisahkan kalau kita melakukan suatu pengolahan terhadap sekumpulan data, dengan sendirinya kita akan memperoleh “tafsir” makna data yang kita hadapi.

f)       Langkah Meningkatkan Daya Serap Peserta Didik

      Hasil pemikiran memiliki fungsi utama untuk memperbaiki tingkat penguasaan peserta didik. Hasil pengukuran secara umum dapat dikatakan bisa membantu, memperjelas tujuan instruksional, menentukan kebutuhan peserta didik, dan menentukan keberhasilan peserta didik dalam suatu proses pembelajaran.

g)      Laporan Hasil Penelitian

      Pada akhir penggal waktu proses pembelajaran, antara lain akhir catur wulan, akhir semester, akhir tahun ajaran, akhir jenjang per sekolahan, diperlukan suatu laporan kemajuan peserta didik, yang selanjutnya merupakan laporan kemajuan sekolah. Laporan ini akan memberikan bukti sejauh mana pendidikan yang diharapkan oleh anggota masyarakat khususnya orang tua peserta didik dapat tercapai.

2.      Cara Evaluasi Setiap Ranah atau Domain

a.    Kognitif

     Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berpikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode, atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.

Aplikasi aspek kognitif pada pengembangan keterampilan berbahasa dan bersastra.

TINGKAT


DESKRIPSI


APLIKASI


Pengetahuan ( Knowledge)

Siswa mampu mengingat berbagai informasi yang diterima

Menyampaikan persetujuan, sanggahan, dan penolakan pendapat dengan disertai bukti/alasan (SMP kelas VIII, smt 2)

Pemahaman (Comprehension)

Kemampuan untuk menjelaskan pengetahuan, informasi yang telah diketahui dengan kata-kata sendiri

Menemukan gagasan utama (SMP kelas VII, smt 2)

Penerapan (Application)

Menerapkan informasi ke dalam situasi yang baru

Menulis pantun sesuai dengan syarat-syarat pantun (SMP kelas VII, smt 1)

Analisis (Analysis)

Kemampuan mengidentifikasi, memisahkan dan membedakan elemen suatu fakta.

Menemukan pokok-pokok berita (5W+1H) yang didengar melalui radio/televisi (SMP kelas VIII, smt 2)

Sintesis (Synthesis)

Mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen sehingga terbentuk pola baru yang menyeluruh.

Mengungkapkan hal yang dapat dipelajari dari buku biografi (SMP kelas VII, smt 2)

Evaluasi (Evaluation)

Mampu mebuat penilaian dan keputusan tentang nilai suatu gagasan, metode, dengan menggunakan kriteria tertentu.

Mengevaluasi pemeran tokoh dalam pementasan drama (SMP kelas VIII, smt 1)

Seorang guru dituntut mendesain program  rencana pembelajaran termasuk di dalamnya rencana penilaian (tes) diantaranya membuat soal-soal berdasarkan kisi-kisi soal yang telah ditetapkan. Bentuk tes kognitif diantaranya; (1) tes atau pertanyaan lisan, (2) pilihan ganda, (3) uraian obyektif, (4) uraian bebas, (5) jawaban atau isian singkat, (6) menjodohkan, (7) portofolio, dan (8) performans.

b.        Afektif

Tujuan dilaksanakannya penilaian hasil relajar afektif ádalah untuk mengetahui capaian hasil belajar dalam hal penguasaan domain afektif dari kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh setiap peserta didik setelah kegiatan pembelajaran berlangsung. Teknik pengukuran dan penilaian hasil belajar afektif terdiri atas dua yakni teknik testing, yaitu penilaian yang menggunakan tes sebagai alat ukurnya, dan teknik non- testing, yaitu teknik penilaian yang menggunakan bukan tes sebagai alat ukurnya.

Kompetensi siswa dalam ranah afektif yang perlu dinilai utamanya menyangkut sikap dan minat siswa dalam belajar. Secara teknis penilaian ranah afektif dilakukan melalui dua hal yaitu: a) laporan diri oleh siswa yang biasanya dilakukan dengan pengisian angket anonim, b) pengamatan sistematis oleh guru terhadap afektif siswa dan perlu lembar pengamatan.

Ranah afektif tidak dapat diukur seperti halnya ranah kognitif, karena dalam ranah afektif kemampuan yang diukur adalah:

1)      Menerima (memperhatikan),meliputi kepekaan terhadap kondisi, gejala,  kesadaran, kerelaan, mengarahkan perhatian.

2)      Merespon,  meliputi merespon secara  diam-diam, bersedia merespon, merasa  puas  dalam merespon, mematuhi peraturan.

3)      Menghargai, meliputi menerima suatu nilai, mengutamakan suatu nilai, komitmen terhadap nilai.

4)      Mengorganisasi, meliputi mengkonseptualisasikan nilai, memahami hubungan abstrak, mengorganisasi sistem suatu nilai.

Karakteristik suatu nilai, meliputi falsafah hidup dan sistem nilai yang dianutnya. Contohnya mengamati tingkah laku siswa selama mengikuti proses belajar mengajar berlangsung. Skala yang sering digunakan dalam instrumen (alat) penilaian afektif adalah Skala Thurstone, Skala Likert, dan Skala Beda Semantik.

Contoh Skala Thurstone: Minat terhadap pelajaran Bahasa Indonesia

7

6

5

4

3

2

1

Saya senang balajar Bahasa Indonesia






Pelajaran Bahasa Indonesiabermanfaat






Pelajaran Bahasa Indonesiamembosankan






Dst….







Contoh Skala Likert: Minat terhadap pelajaranBahasa Indonesia

1.      Pelajaran Bahasa Indonesiabermanfaat

SS

S

TS

STS

2.      Pelajaran Bahasa Indonesiasulit



3.      Tidak semua harus belajarBahasa Indonesia



4.      Sekolah saya menyenangkan



Keterangan:

SS        : Sangat setuju

S          : Setuju

TS        : Tidak setuju

STS     : Sangat tidak setuju

Contoh Lembar Penilaian Diri Siswa

Minat Membaca

Nama Pembelajar:_____________________________

No

Deskripsi

Ya/Tidak

1

Saya lebih suka membaca dibandingkan dengan melakukan hal-hal lain

2

Banyak yang dapat saya ambil hikmah dari buku yang saya baca

3

Saya lebih banyak membaca untuk waktu luang saya

4

Dst…………..

c.       Psikomotor

      Dalam penilaian hasil belajar psikomotor  atau keterampilan harus mencakup   persiapan, proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau sesudah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.Penilaian psikomotorik dapat dilakukan dengan menggunakan observasi atau pengamatan. Dengan kata lain, observasi dapat mengukur atau menilai hasil dan proses belajar atau psikomotorik. Misalnya tingkah laku peserta didik ketika praktik,kegiatan diskusi peserta didik, partisipasi peserta didik dalam simulasi, dan penggunaan alins ketika belajar. Tes untuk mengukur ranah psikomotorik adalah tes untuk mengukur penampilan atau kinerja (performance) yang telah dikuasai oleh peserta didik.

     Ranah ketrampilan motorik atau psikomotor dapat diartikan sebagai serangkaian gerakan otot-otot yang terpadu untuk dapat menyelesaikan suatu tugas. Sejak lahir manusia memperoleh ketrampilan-ketrampilan yang meliputi gerakan-gerakan otot yang terpadu atau terkoordinasi mulai yang paling sederhana misalnya berjalan, sampai ke hal yang lebih rumit ; berlari, memanjat, dan sebaginya. Akan tetapi ketrampilan motor atau psikomotorik yang diperlukan oleh seorang tenaga profesional seperti mengemudi mobil, berenang, mengambil darah dari pembuluh vena, mengajar, harus dikembangkan secara sadar melalui suatu proses pendidikan. Ranah psikomotor (dalam Subyantoro, 2008) terdiri atas persepsi, kesiapan melakukan pekerjaan, mekanisme, respons terbimbing, kemahiran, adaptasi, dan organisasi.

     Penilaian ketrampilan psikomotor memang lebih rumit dan subjektif dibandingkan dengan penilaian dalam aspek kognitif. Karena penilaian ketrampilan psikomotor memerlukan teknik pengamatan dengan keterandalan (reliabilitas) yang tinggi terhadap demensi-demensi yang akan diukur. Sebab bila tidak demikian unsur subjektivitas menjadi sangat dominan. Oleh karenanya upaya untuk menjabarkan ketrampilan psikomotor ke dalam demensi-demensinya melalui analisis tugas (Task analyisis) merupakan langkah penting sebelum melakukan pengukuran. Dengan analisis tugas itu akan dapat dipelajari ciri-ciri demensi itu dan dapat tidaknya demensi itu untuk diobservasi dan diukur.

Tahap penilaian keterampilan sebagaiberikut.

1)        Penyusunan Instrumen

a)        Tahap Analisis Tugas : upaya untuk menjabarkan ketrampilan psikomotor kedalam demensi-demensinya, ini merupakan langkah penting sebelum melakukan pengukuran. Dengan analisis tugas akan dapat dipelajari ciri-ciri demensi itu dan dapat tidaknya demensi itu untuk diobservasi dan diukur.

b)        Tahap penentuan Dimensi Psikomotorik : disini demensi diartikan sebagai komponen penyusun suatu ketrampilan yang dapat diamati dan diukur. Agar demensi dapat diukur harus memenuhi syarat sebagai berikut : demensi itu harus secara umum didapatkan pada suatu kelompok benda atau manusia, demensi itu harus dapat memberikan data sensorik yang dapat ditangkap oleh indera manusia, demensi itu harus dapat dirumuskan dengan jelas, demensi itu harus memiliki nilai variasi, demensi itu harus dapat memberikan respons yang mirip pada berbagai pengamat yang berbeda.

      Instrumen atau Alat ukur ketrampilan psikomotor:

a.         Daftar Cek (check list)

b.        Skala Nilai (Rating Scale)

c.         Catatan Anekdotal (Anecdotal record),dll.






BAB III


KESIMPULAN


Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa evaluasi  adalah suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan. Sedangkan jika berbicara mengenai pembelajaran, evaluasi pembelajaran adalah suatu proses atau  kegiatan  yang  sistematis, berkelanjutan  dan  menyeluruh  dalam rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan kualitas (nilai dan arti) pembelajaran  terhadap berbagai  komponen  pembelajaran,  berdasarkan pertimbangan  dan  kriteria  tertentu,  sebagai bentuk  pertanggungjawaban guru dalam melaksanakan pembelajaran.

Sebagai suatu program, evaluasi pembelajaran dibagi menjadi lima jenis, yaitu :

1.        Evaluasi  perencanaan  dan  pengembangan.

2.        Evaluasi monitoring.

3.        Evaluasi dampak.

4.        Evaluasi efisiensi-ekonomis.

5.        Evaluasi program komprehensif.

Dalam kegiatan evaluasi, evaluasi hasil belajar kognitif dapat dilakukan dengan menggunakan tes objektif maupun tes uraian.Teknik pengukuran dan penilaian hasil belajar afektif terdiri atas dua yakni teknik testing, yaitu penilaian yang menggunakan tes sebagai alat ukurnya, dan teknik. Penilaian psikomotorik dapat dilakukan dengan menggunakan observasi atau pengamatan.


DAFTAR PUSTAKA


Haling, Abdul. 2007. Belajar dan Pembelajaran. Makassar : Badan Penerbit UNM.

Djumingin, Sulastriningsih. 2011. Strategi dan Aplikasi Model Pembelajaran Inovatif Bahasa dan Sastra. Makassar: Badan Penerbit UNM.

Sanjaya, Mina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita, dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain,

karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.

Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan,,berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

Sejarah Storyboard

Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.


Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :

Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek

Menentukan bentuk projek yang akan di buat

Menentukan topik yang akan di angkat

Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut

Apa kelebihan produk tersebut

Syarat khusus yang dari clien

Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene

Perasaan apa yang di harapkan oleh audience

Budget

Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin


Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.

Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :

Wawancara

Observasi,dan

Study litoratur


Fungsi Storyboard

Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:

Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.


Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.


Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.



Tujuan Dari Storyboard

Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:

Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.

Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.

Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film

Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.


Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.


Penggunaan storyboard

Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM

Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi

Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.


Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).

Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

3. Photomatic

Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar dalam urutan .

Biasanya, suara-over , soundtrack danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.

Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke ‘full up’ iklan televisi.

Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan sebuah animatik , dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes penonton sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.

Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat.

Jejak akan ditempatkan pada mimbar dan direkam ke videomenggunakan standar kamera video. Setiap bergerak, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital , akses web untuk fotografi saham dan non-linear editing program memiliki dampak yang ditandai pada cara ini pembuatan film juga mengarah pada istilah ‘digimatic’.

Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat ‘hidup’. Foto komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar anggaran banyaknya tes Film.

4. Buku-Buku Komik

Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering menunjukkan pementasan tokoh,

latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan dialog atau keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya scripting.

5. Bisnis

Storyboard yang digunakan saat ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak.



Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering mempekerjakan “teknik kertas coklat” dari merekam mock-up slide presentasi dengan sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah.

Storyboard awal dapat yang sederhana seperti judul slide pada Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam Sistem ABC (Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar kegiatan.

Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan non-nilai-tambah biaya, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja masa depan.

Sebuah ” kualitas storyboard “adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan dari proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

Desain komik adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi.

Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain.

Komponen–Komponen Storyboard

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat :

Bentuk adegan atau potongan-potongan gambar sketsa


Bentuk (alurcerita) untuk memperjelas gambar sketsa


Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karak tertertentu)


Dengan Storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistik produk Multimedia yang akan di buat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tataletak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Gambar: Template Storyboard


Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam pembuatan storyboard. Format dan susunannya bisa disesuaikan oleh masing-masing storyboarder. Komponen-komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah berikut:

Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman.


Bagian Sub Judul:Berisi tentang Penjelasan Takeshot, Panel, Squence, Lokasi, danSetting Waktu.


Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.


Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain dilayar masing-masing.


Bagian Dialog/Action : berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).


Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing atau dur.


Ingat, semakin rapi, detil dan terbaca maka semakin bagus storyboard tersebut. Dan Bagian-bagian tersebut penempatan dalam template bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing studio.

Prinsip Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar,

huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja karena produksi iklan, game,

cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board. Apa yang harus diperhatikan pada penulisan storyboard?

Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:

Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),


Komunikatif,


Efisien dan efektif,


Sekaligus indah atau estetis.


Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan.

KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’

Meliputi :

Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah


Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai


Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya


Kepada siapa cerita ini diperuntukan (anak – anak, dewasa, atau segala usia)


Bagaimana cara pengambilan gambarnya (pemilihan warna, framing, dan angle)


Apa peluang dan target dari pembuatan film tersebut


Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita (property, wardrobe,actor/aktris)


Kebiasaan, pola dan cara


Teknik Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu


Proses Pembuatan Storyboard

Berikut ini terdapat beberapa proses pembuatan storyboard, diantaranya adalah:

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehinggadapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa.


Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.


Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video.


Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.


Contoh Storyboard

1. Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detil

Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.


Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.


Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam prosesproduksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasiberikut harus dicantumkan:

Sketsa atau gambaran layar, halaman atau

Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika

Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau

Warna, ukuran dan tipe font jika ada

Narasi jika

Animasi jika

Video, jika

Audio, jika

Interaksi dengan penonton, jika

Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi


Langkah – langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :

Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam storyboard.

Storyboard anda harus pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya film .

Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame

Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,

Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan tulisan manual atau dengan perangkat lunak seperti Microsoft Word


2. Contoh storyboard dengan kertas secara manual

Dari contoh diatas bisa diambil kesimpulan ,Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup.

Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.

Jenis- Jenis Multimedia Interaktif untuk Media Pembelajaran

Jenis- Jenis Multimedia Interaktif untuk Media Pembelajaran



Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranyatutorialdrill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.

a.    Tutorial

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan danbranching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.

Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.

Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.



Gambar 1 Multimedia interaktif model tutorial

b.    Drill and practice

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.

Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.



Gambar 2 Multimedia interaktif model drill and practice

c.    Simulasi

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.



Gambar 3 Multimedia interaktif model simulasi

d.    Instructional games

Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.



Gambar 4 Multimedia interaktif model instructional games

e.    Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh modelhybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybridmemungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.



Gambar 5 Multimedia interaktif model hybrid

f.     Socratic

Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).



Gambar 6 Multimedia interaktif model Socratic

g.    Inquiry

Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.



Gambar 7 Multimedia interaktif model inquiry

h.    Informational

Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.




Selasa, September 10, 2019

media pembelajaran berbasis multimedia part 2


B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).

Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!

2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 

3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 

C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet). 

D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 

c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 

d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.

E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone. 
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. 

F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.

2. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi sinkron.

3. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.

Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit (misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan media kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron 

2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum waktu delay end-to-end ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki garansi sampai ke penerima.Oleh karena itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC) 

3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket. 

G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai e-Learning. 

Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1 Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. 

Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002, mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
b) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e) E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar. 

2. Fungsi E-Learning
Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi). 

a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 

b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. 

c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. 

H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas 

Multimedia Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan Audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika interaktif. 

Multimedia Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka inginkan. 

Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak hal. 

Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik di dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio. 

Media ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas atraktif, hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi, tampilan dan program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan Multimedia Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah. 

Program Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan dengan profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan pendapatan asli daerah. 

Namun sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi internal yang paling efektif. 

Teknologi informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai banyak dipakai untuk membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak. 

Dengan kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan perusahaan. 

Multimedia Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.