Apakah Perlu Menggunakan Prototype?
Pada artikel kali ini, saya akan coba untuk membahas mengenai penting
atau tidaknya pembuatan suatu prototype. Sebelumnya, tentu perlu
diketahui dulu “apa pengertian prototype?”. Untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka dapat diartikan bahwa
prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk
lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Prototype
bisa dibilang juga adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau model dari
sebuah sistem atau perangkat yang nanti bisa dikembangkan ke depannya.
Prototype bisa diartikan juga sebagai bentuk awal nya saja.
Prototype bisa diartikan juga sebagai bentuk awal nya saja.
Jadi jangan heran apabila banyak prototype yang dibuat dengan ukuran
yang sangat kecil, ini bertujuan untuk membuat sebuah model awal dari
program, perangkat-perangkat ataupun sebuah sistem. prototype bisa
dikembangkan menjadi skala yang lebih besar.
Kemudian, “bagaimana dengan pengertian protoyping?”. Prototyping
adalah salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa “Protoype” merupakan suatu perangkat
lunak yang digunakan, sedangkan “Prototyping” adalah suatu metode dari
pengembangan perangkat lunak yang digunakan.
Setelah mengerti tentang pengertian prototype, selanjutnya perlu diketahui juga “apa saja kegunaan dari prototype tersebut?” agar kita dapat menentukan penting atau tidaknya pembuatan suatu prototype. Kegunaan prototype yaitu antara lain:
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
– Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
– Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
– Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
– Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
– Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif
– Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
– Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
– Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
– Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
– Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif
Selanjutnya, kita juga perlu mengetahui “apa saja tahapan yang diperlukan dalam membuat suatu protoype?”.
Agar kita dapat mengetahui hal-hal penting yang perlu dilakukan dalam
pembuatan prototype tersebut. Berikut ini adalah tahapan dalam pembuatan
suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan
White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Setelah mengetahui Pengertian, Kegunaan, dan Tahapan-tahapan dari
suatu prototype , kemudian langkah selanjutnya, adalah mengetahui “Teknik-teknik apa saja yang dapat digunakan untuk membuat suatu prototype?”. Berikut ini adalah teknik-teknik yang digunakan:
- STORYBOARD.
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara
grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
- SIMULASI FUNGSI TERBATAS.
fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
- HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT.
HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming
language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah
sistem interaktif.
Lantas berdasarkan pembahasan diatas “apakah perlu untuk membuat suatu prototype?”. Sebelum menjawab pertanyaan tersebut, ada baiknya untuk mengetahui terlebih dulu “apa saja kelebihan dan kelemahan dari suatu prototype?”.
Kelebihan:
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
- Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan:
- Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
- Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
- Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Setelah mengetahui, kelebihan dan kelemahan dari suatu prototype yang
dibuat, maka jawaban untuk pertanyaan dari judul artikel ini, “apakakah perlu menggunakan prototype?”. Jawabannya adalah “YA”.
Prototype perlu digunakan untuk pembuatan suatu proyek, karena sering
terjadinya seorang pelangganyang hanya mendefinisikan secara umum apa
yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.
Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,
kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan
komputer.
Untuk dapat mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang
itu , maka harus dibutuhakan suatu prototype untuk menimbulkan
kerjasama yang baik diantara keduanya, sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian
akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang
telah ditentukan.