Created
by :
Diah Afrianti Rahayu,
S.Kom. M.Pd
(Digunakan dilingkungan
kampus)
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi
Allah yang telah memberikan nikmat kepada penulis terutama nikmat iman, nikmat
sehat serta nikmat kesempatan hidup untuk selalu beribadah kepada Allah, berkat
rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan buku yang berjudul “Pembelajaran Berbasis Multimedia”.
Harapan penulis,
semoga buku ini dapat menambah bahan bacaan baik bagi pengajar, calon pengajar.
Serta bermanfaat dalam melaksanakan tugas profesional dalam bidang pendidikan.
Penulis
menyadari Buku ini masih terdapat kekurangan, karena itu tanggapan, kritik dan
saran dari berbagai pihak penulis harapkan dalam rangka perbaikan dan
pengembangan ilmu pengetahuan, semoga Allah SWT selalu memberikan taufik dan
hidayah dalam setiap langkah dan aktivitas kita.Amiin.
Cirebon, Desember
2019
Diah
Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I Teknologi Informasi dalam
pembelajaran, peran dan inovasi
Teknologi Informasi dalam pembelajaran
1.1
Perkembangan
Sejarah TIK
1.2
Perkembangan
Teknologi di Indonesia
1.3
Pengertian
Teknologi
1.4
Kemajuan
Teknologi
1.5
Teknologi
Informasi
1.6
Pengertian
Teknologi Informasi
1.7
Peranan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam Peningkatan
Proses Pembelajaran yang Inovatif
1.8
Perkembangan
ICT
1.9
Peran ICT dalam
pembelajaran inovatif
1.10 ICT Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran
BAB II Dasar Multimedia
2.1
Pengertian Multimedia
2.2
Konsep Dasar Multimedia
2.3
Tujuan Dasar Multimedia
2.4
Elemen - Elemen Multimedia
2.5
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
2.6
Pemanfaatan Multimedia
2.7
Multimedia dalam Pendidikan
2.8
Multimedia untuk Aplikasi Umum
2.9
Internet Based
BAB III Dampak
Implementasi Multimedia Dalam Pembelajaran
3.1.
Dampak Positif Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Pendidikan
3.2.
Dampak Negatif Teknologi Informasi dan
Komunikasi Dalam Pendidikan
BAB IV Pengembangan
Media Berbasis ICT
4.1.
Hakikat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
4.2.
Teknik
Pengolahan Data Dan Informasi Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis
ICT/Multimedia
4.3.
Siklus Pemrosesan Informasi
4.4.
Penggunaan
Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
4.5.
Manfaat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
4.6.
Media
Berbasis Komputer
4.7.
Prinsip – prinsip media pembelajaran berbasis
komputer
4.8.
Peranan media berbasis komputer dalam
pembelajaran
4.9.
Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis
komputer
4.10. Menyusun
Storyboad pembelajaran
4.11. Mengembangkan flow chart dalam media
pembelajaran
BAB V Software Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
5.1 Penggunaan Multimedia Presentasi.
5.2 CD Multimedia Interaktif
5.3 Video Pembelajaran.
5.4 Internet
BAB
I
Teknologi Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi Teknologi Informasi dalam pembelajaran
1.1 Perkembangan Sejarah TIK
Perkembangan teknologi pada era modern ini tidaklah mengherankan.
Salah satu perkembangannya adalah perangkat komputer yang sudah ada sejak
Perang Dunia II sampai sekarang (INDOWORX, 2018).
Dampak positif dari perkembangan teknologi informasi tersebut membuat
komunikasi antarmanusia tidak dibatasi lagi oleh waktu dan biaya yang mahal.
Sejarah perkembangan teknologi sebagai berikut:
1. Masa Prasejarah (Hingga 3000 SM)
Meskipun belum mengenal teknologi pada masa itu namun manusia prasejarah
memulai berkomunikasi dengan cara menggambar pada dinding-dinding gua tempat
mereka tinggal. Kemudian berkembang isyarat, lalu alat seperti kentongan yang
terbuat dari tanduk hewan serta juga memulai dengan simbol-simbol pictograf
untuk melambangkan huruf.
2. Masa Pasca Prasejarah/Masa
Sejarah (3000 SM - 1400 SM) Pada masa ini merupakan cikal-bakal teknologi
modern, antara lain:
a. “Pada 2900 SM, bangsa Mesir
menciptakan huruf hieroglyph yang berupa simbol-simbol untuk mewakili setiap
pembicaraan atau ungkapan”.
b. “Pada 500 SM, ditemukannya media
kertas pertama kali dengan menggunakan tumbuhan papyrus”.
c. “Pada 500 SM, bangsa Cina
mengembangkan kertas yang seperti kita gunakan saat ini”.
3. Masa Modern (1400 M - Sekarang):
a. Pada 1455, Jonathan Gutenberg menggunakan mesin S cetak untuk
mencetak plat huruf.
b. Pada 1830, “Augusta Lady Byron dan Charles Babbage berhasil
menulis program komputer yang pertama kali dengan menggunakan mesin analytical
untuk mengolah data dan menghasilkan keluaran dalam bentuk kartu”.
c. Pada 1837, “Samuel Morse bersama dua rekannya sukses
mengembangkan mesin telegraf yang berupa kode Morse. Kode ini memungkinkan
penggunanya untuk mengirim pesan melalui kabel yang dihubungkan pada dua lokal
dan diproses dalam waktu yang bersamaan”.
d. Pada 1861, “ditemukannya teknologi cikal-bakal film yang mirip
seperti sekarang ini, di mana gambar dibuat bergerak dan diproyeksikan
menggunakan sebuah layar besar”.
e. Pada 1876, “dikembangkannya penulisan bilangan desimal oleh
Melvyl Dewey”.
f. Pada 1877, “perangkat telepon ditemukan oleh Alexander Graham
Bell, di mana pada tahun yang sama Edward Muybridge juga berhasil menemukan
teknologi fotografi dengan kecepatan tinggi”.
g. Pada 1899, “media penyimpanan ditemukan, namun masih mengunakan
pita magnetis yang bersifat analog”.
h. Pada 1923, Zvorkyn berhasil menemukan TV tabung pertama.
i. Pada 1939, Dr. John V. Atanasoff dan Clifforf Berry menciptakan
komputer elektronik digital pertama.
j. Pada 1940, komputer
digital pertama yang dibuat oleh Dr. John V. Atanasoff dan Clifforf Berry lebih
dimaksimalkan pengembangan teknologi komunikasinya untuk pengiriman dan
penerimaan dokumen militer pada saat PD II.
k. Pada 1945, Pasca PD II, “Vannevar Bush menemukan sistem
pengkodean menggunakan hypertext, yang merupakan teknologi cikal-bakal
pembuatan website”.
l. Pada 1946, “Teknologi komputer ENIAC I dikembangkan untuk
pertama kali dan digunakan dalam instansi tertentu”.
m. Pada 1948, “para peneliti berhasil menemukan dan mengembangkan
transistor”.
n. Pada 1957, “Jean Hoerni mengembangkan transistor”.
o. Pada 1972, “cikal-bakal teknologi e-mail ditemukan oleh Ray
Tomlinson dan dipergunakan untuk berkomunikasi jarak jauh”.
p. Pada 1973-1990 “setelah melewati berbagai macam revolusi
teknologi, akhirnya internet mulai dikembangkan. Bahkan protokol jaringan
berupa TCP/IP juga telah ditemukan oleh DARPA. Dengan demikian maka, internet
siap diperkenalkan. Kemudian berselang beberapa tahun, tepatnya pada 1986,
pihak IETF mengembangkan sebuah server yang digunakan sebagai alat koordinasi
di antara DDN, ARPANET, dan Internet Gateway”.
q. Dari 1991 sampai sekarang, “istilah WWW (World Wide Web)
diperkenalkan oleh CERN, yang selanjutnya pada 1992 hingga sekarang
perkembangan teknologi mutakhir telah merambah ke seluruh dunia”.
1.2 Perkembangan Teknologi di Indonesia
1. Perkembangan televisi. Televisi
pertama kali diresmikan pada 1962 melalui saluran Televisi Republik Indonesia
(TVRI).
2. Perkembangan satelit. Satelit
Indonesia pertama kali diluncurkan pada 1975 dengan nama PALAPA A1, lalu
disusul dengan satelit lain seperti PALAPA A2, PALAPA B1, PALAPA B2, dan
sebagainya.
3. Perkembangan komputer dan
internet. Internet di Indonesia mulai diperkenalkan pada 1970-an, dimulai dari
perguruan tinggi, lalu pada 1993 barulah Indonesia resmi terhubung dengan
jaringan internet secara universal menggunakan protocol TCP/IP serta
menggunakan domain “id” untuk simbol negara.
1.3 Pengertian Teknologi
Teknologi
adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan.
Teknologi adalah sarana untuk menyediakan barang-barang yang dibutuhkan bagi
keberlangsungan hidup manusia. Penggunaan teknologi sangat membantu
perkembangan umat manusia sehingga mencuatkan nilai-nilai baru di dalam
kehidupan bermasyarakat (Menarianti & Wibisono, 2013). Secara etimologis,
akar kata teknologi adalah “techne” yang memiliki arti “serangkaian prinsip
atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu obyek, atau
kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan
seni”. Buku pertama yang menggunakan istilah teknologi yang ditulis oleh
Philips pada 1706 berjudul “Technology : A Description of The Arts, Especially
The Mechanical”.
1.4 Kemajuan Teknologi
Ada tiga klasifikasi dasar dari kemajuan teknologi, yaitu:
1.
Kemajuan teknologi yang bersifat netral, “terjadi bila tingkat output yang
dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktorfaktor input yang sama”.
2.
Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja, “terjadi sejak abad ke-19, di mana
banyak ditandai oleh meningkatnya teknologi yang hemat tenaga kerja dalam
memproduksi sesuatu mulai dari pertanian hingga transportasi”.
3.
Kemajuan teknolgi yang hemat modal, “fenomena ini relatif langka karena hampir
semua riset teknologi dan ilmu penge tahuan dilakukan negara-negara maju lebih
ditujukan untuk menghemat tenaga kerja bukannya modalnya”.
1.5 Teknologi Informasi
Teknologi
informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses (penggunaan sebagai
alat bantu), manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sumber informasi adalah
data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kesatuan yang nyata. Menurut
John Burch dan Gary Grudnitski, informasi dikatakan lebih berharga jika akurat,
relevan, dan tepat waktu. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi
ketidakpastian dalam suatu pengambilan keputusan. Definisi Informasi: Menurut
Gordon B. Davis (1985): “informasi sebagai data yang telah diolah menjadi
bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi peerimanya untuk mengambil keputusan
masa kini maupun masa yang akan datang”. Menurut Raymond Mcleod (1995):
“informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi
penggunanya”. Beberapa Kualitas Informasi:
1.
Relevan: “seberapa jauh tingkat informasi terhadap kenyataan kejadian masa
lalu, kejadian saat ini dan kejadian yang akan datang”.
2.
Akurat: “jika seluruh kebutuhan informasi telah tersampaikan, pesannya sesuai
dan pesan yang disampaikan lengkap atau hanya sistem yang diinginkan user”.
3.
Tepat waktu: “proses harus diselesaikan tepat waktu”.
4.
Ekonomis: “daya jual yang tinggi dan memberikan dampak yang luas”.
5.
Efisien: Biaya operasional yang minimum dan mampu menghasilkan makna mendalam.
6.
Dapat dipercaya: memiliki transparansi yang baik.
Komunikasi
adalah suatu proses penyampaian informasi, pesan, ide, dan gagasan, dari satu
pihak kepada pihak lainnya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan
atau verbal yang dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa
verbal maka dapat pula digunakan gerak-gerik badan. Sedangkan teknologi
komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan alat bantu dalam
memproses dan mentransfer data dari perangkat satu ke perangkat lainnya.
Menurut Laswell komponen komunikasi adalah:
1. Pengirim
2. Pesan
3. Saluran
4. Penerima
5. Umpan balik
6. Aturan yang disepakati bagaimana
komunikasi itu harus dijalankan
1.6 Pengertian Teknologi Informasi
Menurut kamus
Oxford (1995), teknologi informasi adalah peralatan elektronika terutama
komputer yang memiliki fungsi untuk menyimpan, menganalisa, dan
mendistribusikan informasi, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Menurut
Haaq dan Keen (1996), teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu
pekerjaan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi. Menurut Martin (1999), teknologi informasi tidak hanya terbatas pada
teknologi komputer (hardware and software) untuk memproses dan menyimpan
melainkan untuk mengirimkan informasi. Menurut Lucas (2000), teknologi
informasi adalah “segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan
informasi dalam bentuk elektronis”. Menurut William dan Sawyer (2003),
teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi dengan jalur
komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video”.
1.7
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam
Peningkatan Proses Pembelajaran yang Inovatif
Teknologi
Informasi dan Komunikasi atau ICT yang
berkembang sangat pesat pada dasa
warsa terakhir ini membawa dampak yang
luar biasa pada berbagai sector kehidupan kita seperti bisnis, hiburan dan
pendidikan.
Potensi
pemanfaatan ICT dalam pendidikan sangat
banyak diantaranya adalah untuk meningkatkan
akses pendidikan, meningkatkan efesiensi, serta
kualitas pembelajaran dan pengajaran.
Disamping itu, dengan kreativitas para guru,
ICT juga berpotensi untuk digunakan dalam
mengajarkan berbagai materi pelajaran yang
abstrak, dinamis, sulit serta skill melalui
animasi dan simulasi.
Ada banyak kegiatan
dalam pendidikan dan pengajaran yang
bisa dilakukan guru dengan bantuan ICT,
yaitu diantaranya adalah administrasi, komunikasi, pengembangan sumber
belajar, pembuatan rencana pembelajaran, penyampaian bahan ajar, evaluasi,
aktivitas dalam dan luar kelas, belajar mandir, hingga pengembangan profesi
guru. Paling tidak ada
tiga kondisi yang harus dipenuhi,
yakni:
(1)
guru dan siswa harus mempunyai akses
yang mudah ke perangkat teknogi termasuk koneksi internet. mudah
ke perangkat teknologi termasuk koneksi
Internet,
(2)
tersedianya konten digital (bahan ajar)
yang mudah dipahami guru dan siswa,
(3)
guru harus punya pengetahuan dan ketrampilan
menggunakan teknologi dan sumber daya
guna membantu siswa mencapai standar
akademik.
1.8 Perkembangan ICT
Seiring dengan berkembangnya ICT, pemanfaatannya juga semakin
meluas ke berbagai bidang, mulai dari sekedar untuk hiburan, pemerintahan, dan
berbagai bidang lainnya. Salah satu manfaat yang paling dirasakan adalah pada
bidang pendidikan, adanya akses luas bagi pada penggunanya untuk mendapatkan
informasi apapun yang dibutuhkan. Ketersediaan ICT pada lembaga pendidikan saat
ini, bukan hanya sebagai penunjang, melainkan menjadi sebuah kebutuhan dan
kewajiban.
Pemanfaatan
ICT di dunia pendidikan adalah melalui berbagai jenis aplikasi, antara lain:
E-learning, Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction (CAI)
dan berbagai jenis aplikasi lainnya. Pengguna akan dapat memanfaatkan berbagai
fitur yang bisa digunakan untuk berkomunikasi, serta mengakses materi-materi
pendukung melalui sistem E-learning.
Secara umum pemanfaatan ICT dapat mendukung proses belajar
mandiri dan memacu inisiatif dari siswa, sebab mereka dapat menentukan kapan
dan di mana mereka belajar.
Metode penyampaian materi yang seringkali juga
disertai dengan visualisasi dan desain menarik, dilengkapi dengan audio-video,
maupun virtual-reality nampaknya sesuai dengan minat siswa. Fitur lain yang
memungkinkan siswa berinteraksi dengan teman lainnya bisa melalui pengiriman
pesan, chatting, maupun bergabung dalam forum diskusi yang tersedia.
Bagi
para pengajar, ketersediaan berbagai aplikasi yang memanfaatkan ICT juga dapat
memudahkan pengajar dalam memberikan materi tambahan yang dapat mendukung
proses belajar mengajar siswa.
1.9
Peran ICT dalam pembelajaran Inovatif
Masalah pendidikan kita memang kompleks. Faktor geografis (kondisi alam,
penduduk yang sebagian besar tinggal di pedesaan, bahkan terpencil, sehingga
sulit dijangkau transportasi) merupakan contoh sebab terjadinya kesenjangan
mutu pendidikan antara daerah perkotaan dengan pedesaan/terpencil. Masalah lain
diantaranya adalah susahnya akses komunikasi dan informasi di daerah, rendahnya
kesadaran masyarakat untuk menyekolahkan anak (karena masalah kesejahteraan
hidup), guru yang kurang memadai, serta sarana dan prasarana sekolah yang
sangat minim.
Masalah tersebut dapat
terbantu teratasi melalui penggunaan teknologi, khususnya ICT. Sudah saatnya
kita harus mulai menggunakan ICT untuk mempercepat pemerataan akses dan
peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini dituntut adanya political
will dari pemerintah, sehingga bisa tercipta suasana yang kondusif.
Melalui ICT, kita dapat melaksanakan pendidikan dengan materi/bahan ajar yang
di samping memenuhi standar mutu pemerintah juga tersedia merata dan mudah
diakses di seluruh wilayah Indonesia.
Di sisi lain, peserta didik harus diberikan fasilitas untuk kemudahan
akses materi/bahan ajar, tanpa harus dibatasi oleh kendala ruang dan waktu,
juga kendala sosial ekonomi. Di daerah terpencil yang tidak dapat menerima
siaran radio dan televisi, misalnya, pemerintah dapat menyediakan secara
cuma-cuma antena parabola untuk akses
pendidikan melalui satelit, sehingga mereka dapat belajar melalui siaran radio,
TV pendidikan, internet, dan dari modul dan kaset audio/video (e-Learning). E-Learning perlu untuk
digalakkan mengingat dari beberapa survey di internet
menunjukkan bahwa e-Learning terbukti mampu meningkatkan mutu
pendidikan dibanding cara-cara konvensional.
Semua itu harus dilakukan
secara sinergi oleh beberapa pihak terkait. Pemerintah pusat sebagai motor
penggerak, diharapkan akan mampu untuk melibatkan pihak swasta dan Pemerintah
Daerah, untuk dapat terlaksananya pendidikan yang bermutu, tersebar merata ke
seluruh wilayah Indonesia (mudah diperoleh) dan murah (terjangkau). Pendidikan
yang maju dan tersebar merata serta mudah diakses akan mampu meningkatkan mutu
SDM yang pada gilirannya akan mampu memajukan bangsa dan negara Indonesia
sekaligus akan meningkatkan kemampuan kita untuk menang bersaing di era global
sekarang ini.
1.10 ICT Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran
Seperti yang telah diuraikan di atas, bahwa inovasi pembelajaran adalah
suatu upaya baru dalam pembelajaran yang dilakukan guna menunjang peningkatan
mutu pendidikan. Berbagai inovasi yang ada dalam pembelajaran, seperti
pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, alat peraga pembelajaran, metode
pembelajaran, kurikulum, pengelolaan kelas, maupun pembelajaran yang berbasis
teknologi atau yang dikenal dengan ICT.
Alasan ICT dikatakan sebagai salah satu bentuk inovasi pembelajaran karena
adanya kemajuan dibidang teknologi informasi dan komunikasi yang selanjutnya
merubah konsep pembelajaran dari konvesional (tradisonal) menjadi pembelajaran
yang berbasis teknologi, informasi dan komunikasi. Penerapan teknologi informasi
ini adalah sebagai sarana untuk mengoptimalkan belajar siswa dengan
mengkonstruksi pengetahuan, informasi dan nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan
siswa dalam kehidupan nyata sesuai dengan perkembangan zaman.
BAB II
Dasar Multimedia
4.1
Pengertian
Multimedia
Saat ini kita
hidup di era teknologi informasi, era dimana alat - alat teknologi digital
dilahirkan. Lahirnya penemuan - penemuan di bidang teknologi adalah untuk
mempermudah pekerjaan manusia. Komputer, internet, email, dan lainnya merupakan
deretan penemuan besar manusia yang tercipta di era saat ini. Penemuan -
penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam membantu mempermudah
pekerjaan manusia.
Selain
bertujuan mempermudah pekerjaan manusia, penemuan - penemuan di bidang
teknologi informasi juga bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia
yang semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di
dunia teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan
informasi dan hiburan. Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah
munculnya istilah multimedia. Maka kemudian banyak diciptakannya alat - alat
yang mendukung konsep multimedia ini.
Secara bahasa,
multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti
banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa
multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi.
Multimedia
digunakan dalam berbagai bidang, seperti bidang informatika, pendidikan,
bisnis, dan lain sebagainya. Dalam bidang informatika, multimedia digunakan
untuk membuat game dan website. Sedangkan pada bidang pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran baik di dalam kelas, maupun secara otodidak.
Pada bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai iklan, produk, dan
sistem e-learning. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2
kategori, yaitu :
1) Multimedia
Content Production
Multimedia
content production adalah penggunaan beberapa media yang
dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik,
film, game, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa media
teks atau tulisan, media audio atau suara, media animasi, media gambar, media
grafik, dan media spesial effect.
2)
Multimedia Communication
Multimedia
communication adalah pengguaan media seperti televisi,
radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan,
entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang
digunakan berupa televisi, radio, film, media cetak, musik, game, dan tutorial.
4.2
Konsep Dasar
Multimedia
Mulimedia adalah
penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara,
animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua
jenis multimedia, yaitu multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif
(dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas
untuk mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia.
Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen
yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau pengguna, maka interactive
multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia. Contoh
mudah multimedia linier adalah media televisi.
Dalam
pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu
mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif
yaitu pada game dan aplikasi komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol
agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Orang atau kelompok yang
merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.
4.3
Tujuan Dasar
Multimedia
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan
dasar sebagai berikut :
·
Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
·
Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan
interaksi pemakai.
·
Merancang panca indra, karena bersifat visual.
·
Memberikan kemudahan pemakaian.
4.4
Elemen - Elemen
Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami,
membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada
pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara lain :
a.
Teks
Teks merupakan
elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks
lebih mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah
media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich
format text, dan hyper text. Plain text merupakan
jenis teks yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Rich format text merupakan
sekumpulan teks yang telah diformat. Karena telah diformat, rich format
text mampu menampilkan teks - teks dengan format sederhana, seperti
huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Sedangkan hyper
text yaitu teks yang bersifat saling terhubung (linking), dan
non linear, contohnya adalah HTML dan XML.
b.
Animasi
Animasi adalah
bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat,
bergantian, dan terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar
yang dapat bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bentuk gambar atau grafik
biasa.
c. Grafik
Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu
informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner, maupun bentuk gambar
lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukannya, jenis
grafik terbagi menjadi dua macam, yaitu :
a) Grafik
Bitmap
Bitmap
disusun sebagai sebuah matriks yang merepresentasikan setiap titik atau pixel
dan warna. Kualitas bitmap sangat bergantung dari resolusi pixel dan ketajaman
warna. Grafik dalamm bentuk ini sangat baik dalam penyimpanan foto atau gambar
yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik
disimpan per pixel.
b) Grafik
Vektor
Grafik
vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan
grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangunan dua dimensi
(persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat,
ukuran, ketebalan, dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam
penyimpanannya. Selain itu, apabila diperbesar vektor tidak mengalami perubahan
kehalusan grafik.
d. Gambar
Gambar
merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks)
atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar
terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
·
Visible image adalah gambar yang terlihat seperti
lukisan, foto, dan lain-lain.
·
Non visible image, suatu objek
yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar. Seperti pengukur
suhu, pengukur tekanan, dan lain-lain.
·
Abstract image merupakan
gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
e. Suara
Penggunaan
suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang
tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun
teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu
tidak bisa dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan
efek suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2
jenis yaitu :
·
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun
jenis format MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang
alami seperti suara manusia, suara tetesan air, dan lain-lain.
·
WAVE merupakan jenis format musik atau suara
berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real
sound effect maupun suara dari manusia.
f.
Video
Video
seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan
dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen
multimedia lainnya seperti gambar, suara, dan tulisan. Dibanding dengan elemen
lainnya, video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
4.5
Konsep Dasar
Warna dalam Multimedia
a. RGB (Red,
Green, Blue)
Warna
RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan
presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti
komputer, televisi, dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di
monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.
b. CMYK (Cyan,
Magenta, Yellow, Key)
CMYK
adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow (kuning), dan warna utamanya black
(hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan
dengan menggunakan empat warna, dan merupakan bagian dari model pewarnaan yang
sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun dapat juga digunakan untuk
menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda - beda dari setiap
tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar, dan pihak - pihak
yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur berdasarkan urutan dari
singkatan tersebut.
2.6 Pemanfaatan
Multimedia
Multimedia
memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis,
multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kratif untuk menarik konsumen.
Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan
mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
a) Bidang
Kesehatan dan Kedokteran
Dengan
multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi psien
lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan
sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh
manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang
sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung
kee komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia
antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan
mengelola persediaan obat - obatan.
b) Bidang
Pendidikan
Multimedia
sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal sebagai berikut
:
·
Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang
sangat kecil untuk dapat dilihat dan di pelajari.
·
Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat
besar dan jauh seperti planet, sistem tata surya, bentuk gunung, dataran
tinggi, dan lainnya.
·
Multimedia dapat menempilkan animasi dari objek
yang bergerak
·
Multimedia dapat menambah daya tarik siswa
untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena
itu, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara
lain :
·
Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat
dan mengerti pelajaran.
·
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan
canggih dan berkesan.
·
Multimedia dapat menampilkan dan memberikan
pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek - objek yang sulit
kepada siswa
·
Multimedia mampu menujukkan dunia sekitar yang
kaya dengan ilmu pengetahuan.
·
Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih
interaktif, kooperatif, dan aktif
c) Bidang Bisnis
Multimedia
mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai
alat promosi. Dengan promosi yang inovatif, kreatif, dan interaktif, daya saing
sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik
indra dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan
gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan
menampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu,
multimedia juga digunakan dalam penampilan grafik dan angka perkembangan saham,
jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaan, dan informasi mengenai klien
bisnis.
d) Bidang
Teknik
Di
bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software
simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek
- objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik
industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat
menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan
hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan
matematis.
e) Bidang Ilmu
Pengetahuan dan Penelitian
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling
dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat
disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek
tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan
karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.
f)
Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia
banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus
suara dan gambar dalam film animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi
dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam
game. Di kehidupan sehari - hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD
Player dan MP3/MP4 Player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik, dan
karaoke. Selain itu, berita - berita yang dimuat di televisi dan internet bukan
hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah
simulasi kejadian.
g) Bidang Transportasi dan Komunikasi
Di
bidang transportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi
sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigassi kapal laut bisa ditentukan
koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan
ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem
navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kertea dapat di
monitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu,
dengan multimedia dapat mengetahui kondisi jalan, dan posisi di dalam suatu
sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan
pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada, ataupun mobil dalam
keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan
kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinant sebuah obyek, lalu
menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.
Di
bidang komunikasi multimedia digunakan untuk mempermudah manusia bertukar
informasi. Berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan
melalui ponsel dan komputer.
2.7 Multimedia
dalam Pendidikan
Tujuan
dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain untuk
menyalurkan pesan, pengetahuan, keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.
a) Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat
multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat menciptakan
suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya
tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses
pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif. Berikut
adalah faktor - faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
·
Dapat menampilkan secara visual baik dalam
bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak
mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro
organisme, sel, dan lain sebagainya.
·
Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, dan lain-lain.
·
Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit
dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke
dunia nyata cukup mahal.
b) Karakteristik
dan Fungsi Multimedia Pembelajaran
Karakteristik
multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
·
Bersifat interaktif
·
Bersifat mandiri
·
Memiliki lebih dari satu elemen multimedia yang
konvergen
Selain memenuhi
ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki
fungsi - fungsi sebagai berikut :
·
Mampu merangsang respon siswa agar lebih kuat,
cepat, dan cerdas.
·
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri
·
Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk
memberikan respon yang baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan,
dan lain-lain.
Dengan
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik, dan imajinatif maka
siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat, dan memahami pelajaran.
2.8 Multimedia
untuk Aplikasi Umum
a) Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo
produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap
dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video
conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam
suatu tempat yang sama.
b) Pendidikan
Dengan
multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi
dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini
mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan
interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu
ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu
siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.
c) Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia
antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer.
Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk
media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.
d) Tempat Umum
Melalui
internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan
informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi
cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios
informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum,
pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapa berguna
untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang
bersangkutan.
2.8 Internet
Based
Internet memiliki sejarah yang panjang dari
awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969, internet
mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat
ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer
satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh suatu
jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah
suatu sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling
berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
Sedangkan asynchronous adalah proses interaksi yang terjadi
dalam waktu yang bersamaan.
Jadi, internet
based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronus maupun asynchronous berbasis
teknologi informasi dengan antar web.
BAB III
Dampak Implementasi Multimedia Dalam Pembelajaran
Teknologi Komunikasi (TIK) Informasi dan
sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi secara umum adalah semua
teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Dalam bidang pendidikan, ICT
memiliki banyak peran.
Teknologi informasi telah menjadi fasihan
pengalihan buku, guru dan sistem pengajaran yang sebelumnya konvensional.
Penyebab Teknologi Informasi ilmu pengetahuan dalam tumbuh dan berkembang.
Namun, TIK juga memiliki dampak positif dan negatif terhadap kehidupan, salah
satu yang menonjol adalah di bidang pendidikan.
3.1 Dampak Positif Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam Pendidikan
Dampak positif teknologi informasi dan
komunikasi dalam pendidikan adalah sebagai berikut :
a.
Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih
cepat dan lebih mudah dalam mengakses tujuan pendidikan.
b.
Inovasi dalam pembelajaran tumbuh di hadapan
e-learning inovasi yang lebih memudahkan proses pendidikan.
c.
Kemajuan TIK juga akan memungkinkan
pengembangan teleconference kelas virtual atau kelas yang berbasis yang tidak
memerlukan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
d.
Sistem administrasi pada lembaga pendidikan
akan lebih mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
e.
Munculnya media massa, khususnya media elektronik
sebagai sumber pengetahuan dan pendidikan pusat.
f.
Munculnya metode pembelajaran yang baru, yang
memungkinkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan
teknologi menciptakan metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi yang
abstrak, karena materi dapat dibuat dengan bantuan teknologi abstrak.
g.
Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap
muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan
siswa dan guru, tetapi juga dapat menggunakan layanan pos, internet dan
lain-lain.
h.
Mengurangi lag dalam penggunaan TIK dalam
pendidikan dibandingkan dengan negara-negara berkembang dan negara maju
lainnya.
i.
Peningkatan kualitas sumber daya manusia
melalui pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
j.
ICT sebagai sistem pendukung keputusan dalam
dunia pendidikan. Guru meningkatkan kompetensi mereka dalam berbagai bidang
ilmu pengetahuan dan profil lembaga pendidikan yang diakui oleh Pemerintah.
k.
Berbagi hasil penelitian, penelitian yang
dipublikasikan dalam internet akan mudah digunakan oleh orang lain di seluruh
penjuru dunia dengan cepat.
l.
Konsultasi dengan ahli, konsultasi ahli di
bidang undangan dapat dilakukan dengan mudah bahkan jika para ahli sangat
banyak di tempat.
m.
Perpustakaan online, perpustakaan online adalah
perpustakaan dalam bentuk digital.
n.
Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi
yang dilakukan melalui internet.
o.
Kelas online. Aplikasi kelas online dapat
digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan
sekolah-sekolah terbuka. “Computer Aided Instruction” telah melihat sedikit
peningkatan kinerja siswa pada pilihan ganda, pengujian standar di beberapa
daerah. Computer Aided (atau dibantu) Instruksi (CAI), yang umumnya mengacu
pada siswa belajar mandiri atau tutorial pada PC, telah terbukti sedikit
meningkatkan nilai tes siswa dalam membaca dan matematika keterampilan atau
mata pelajaran lain, meskipun apakah peningkatan ini berkorelasi dengan
peningkatan yang signifikan dalam belajar siswa.
p.
TIK digunakan dalam mata pelajaran sekolah yang
berbeda. Penggunaan ICT untuk simulasi dan pemodelan dalam sains dan matematika
telah terbukti efektif, karena memiliki perangkat lunak pengolah kata dan
komunikasi (e-mail) dalam pengembangan bahasa dan kemampuan komunikasi siswa.
q.
Akses luar sekolah mempengaruhi kepercayaan
pengguna. Siswa yang menggunakan komputer di rumah juga menggunakan komputer di
sekolah lebih sering dan lebih percaya diri daripada siswa yang tidak memiliki
akses di rumah mereka.
3.2 Dampak Negatif Teknologi Informasi
dan Komunikasi Dalam Pendidikan
Ada biaya besar
yang terlibat antara siswa miskin dan pendidikan yang bisa berakhir menjadi
kerugian. Hal ini sering disebut sebagai faktor kesenjangan digital. Beberapa
dampak negatif dari da Komunikasi Teknologi Informasi dalam pendidikan, antara
lain:
a.
Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran
Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan
orang plagiatis akan melakukan kecurangan.
b.
Meskipun sistem administrasi suatu lembaga
pendidikan seperti sistem tanpa celah, tetapi jika ada kecerobohan dalam
menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal. Salah satu dampak negatif
televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi
dalam waktu yang singkat (jangka pendek perhatian).
c.
Tes Program kerahasiaan semakin terancam tes
kecerdasan seperti tes Raven, Differential Uji bakat dapat diakses melalui
compact disk. Implikasi dan masalah tes psikologis yang ada akan mudah bocor,
dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan tingkat kebocoran melalui
internet.
d.
Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang
tertentu untuk melakukan tindak pidana. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang
pendidikan juga mencetak generasi e-book tinggi berpengetahuan tetapi moral yang
rendah. Misalnya, dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan mencoba
untuk menerobos sistem perbankan dan lain-lain.
e.
Tidak membuat TI sebagai media atau sarana
hanya dalam belajar, misalnya, kita tidak hanya men-download, tapi masih
membeli buku cetak, tidak hanya mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga
masih mengunjungi perpustakaan.
f.
Pertimbangkan penggunaan TI dalam pendidikan,
khususnya bagi anak-anak yang masih berada dalam kendali sementara membuat
pembelajaran dengan TI. Analisis pro dan kontra penggunaan.
g.
Mahasiswa dan kadang-kadang guru, bisa aspek
adiktif teknologi, bukan isi pelajaran. Hanya karena topik dapat diajarkan
melalui TI, itu tidak berarti bahwa itu diajarkan secara efektif melalui TI.
Bahkan jika subjek dapat diajarkan secara efektif melalui TI, dan ada uang yang
tersedia, itu tidak berarti bahwa selalu ada manfaat untuk itu. Ada banyak
penelitian atau studi yang dilakukan untuk melihat dan melihat apakah
penggunaan TIK dapat meningkatkan pembelajaran.
h.
Perlu untuk tujuan yang jelas. TI dipandang
kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas.
Seperti untuk menggunakan internet untuk mencari video porno saat menggunakan
komputer di sekolah.
BAB IV
Pengembangan Media Berbasis ICT
Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK), atau Information and Communication Technologies (ICT),
adalah teknologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memperoses dan
menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan
komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan
penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer dari satu perangkat ke
lainnya.
Teknologi informasi dan komunikasi
(TIK), jika dilihat dari pengertian diatas maka dapat dipahami bahwa TIK
merupakan gabungan dari teknologi informasi dan komunikasi yang saling
bersinergi satu dengan lainnya. TIK atau bisa juga dikatakan sebagai Multimedia
(gabungan informasi dan komunikasi), yang sesungguhnya merupakan perkembangan
paradigma tentang pendidikan.
Perkembangan media pembelajaran yang
mengarah pada media pembelajaran yang berbasis ICT merupakan penjabaran dari
paradigma pendidik terkait tentang pembelajaran yang lebih berpusat pada
pendidik semata. Menurut hemat penulis, teknologi tradisional yang kembangkan
ketika guru menggunkan model pembelajaran konvensional, cenderung terjadi
komunikasi satu arah. Implikasinya, pembelajaran menjadi kaku, monoton dan
banyak kebutuhan-kebutuhan belajar peserta didik yang tidak terjamah.
Hal ini menuntut keprofesionalan
seorang pendidik dalam mengajar, karena berpengaruh dalam efektivitas
pembelajaran. Profesionalitas pendidik salah satunya aspeknya adalah memiliki
kompetensi pedagogik. Lebih rinci lagi, Yudhi menjelaskan bahwa, Dalam
melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut memilki kemampuan secara
metodologis dalam hal perancangan dan pelaksanaan pembelajaran. Sekelumit
fenomena merupakan fondasi awal dalam pengembangan media pembelajaran agar
lebih berdaya guna dalam proses pembelajaran. Sehingga memungkinkan
dikembangkan kearah yang lebih “multi-fungsi”, atau lebih dikenal dengan media
pembelajaran yang berbasis ICT.
Dari paparan di atas, dapat dipahami
bahwa media pembelajaran yang berbasis ICT adalah alat yang digunakan untuk
mengolah, mentransfer dan memuat data atau informasi dari perangkat yang
satu dengan perangkat yang lainnya. Sehingga proses dalam mengkomunikasikan
setiap data atau informasi mudah untuk dipahami dan dicerna dalam proses
pembelajaran.
4.1 Hakikat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
Pada
hakikatnya semua media pembelajaran baik yang berbasis ICT atau tidak merupakan
alat yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaiakan pesan kepada penerima
pesan (peserta didik). Setiap media pembelajaran memiliki dua aspek yaitu aspek
pesan yang terkandung dalam media (software) dan aspek perangkat (hardware)
yang menjadi wasilah untuk menghantarkan pesan kepada penerima
pesan.
Sejalan
dengan pembahasan di atas, S. Sadiman berpendapat bahwa media atau bahan adalah
perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang
biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Peralatan atau perangkat
keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang
terkandung pada media tersebut.
Bersandar
pada pendapat di atas, maka media pembelajaran meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software). Hardware adalah
alat-alat yang dapat mengantarkan pesan seperti overhead projector, radio,
televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi
program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada
transparansi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung
dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan
lain sebagainya.
Media
berbasis ICT atau Multimedia, menurut sudut pandang ahli media, sebelum
berkembangnya dunia Teknologi Informasi, bahwa multimedia dipandang sebagai
suatu pemanfaatan “banyak” media yang digunakan dalam suatu proses interaksi
penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, salah satunya dalam
konteks pembelajaran antara guru dan peserta didik.
Dari
pemaparan para ahli diatas dapat dipahami bahwa, pada hakikatnya setiap media
pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia atau tidak merupakan alat untuk
menyampaikan pesan atau informasi baik berupa kata-kata, gambar, video dan
sebagainya.
4.2
Teknik Pengolahan Data Dan Informasi Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis
ICT/Multimedia
1. Data dan Informasi
Setiap
media pembelajaran membawa pesan yang berbeda-beda, tergantung dari jenis dan
macam medianya. Dalam media memiliki dua aspek selain software dan hardware-nya
yaitu aspek data dan informasi. Aspek data adalah pesan-pesan yang terkandung
dalam media yang belum diproses menjadi sebuah informasi, dan belum siap untuk
dikomunikasikan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Sedangkan
informasi adalah data-data atau pesan-pesan yang sudah diolah menjadi sebuah
informasi yang siap untuk dikomunikasi kepada peserta didik dalam proses
pembelajaran.
Dalam
hal ini, Hadi Sutopo menegaskan, data adalah fakta berupa teks, angka, audio,
dan video merupakan kumpulan dari sesuatu yang belum diproses. Informasi adalah
hasil pemrosesan data yang telah diolah dengan komputer dan bermanfaat bagi
penggunanya. Dan ketika hal ini diterapkan dalam proses pendidikan, maka mampu
membawa peserta didik dalam proses pembelajaran yang menyenangkan, membangun
suasana pembelajaran yang kondusif dan mampu memenuhi kebutuhan belajar peserta
didik.
4.3 Siklus
Pemrosesan Informasi
Data
dan informasi merupakan hal yang paling substantif dalam suatu media untuk
diproses agar mengandung makna yang sesuai dengan makna yang ingin disampaikan
kaitannya dalam proses pembelajaran. Data yang diperoses menjadi sebuah
informasi. Dan informasi yang diolah kemudian diolah kembali dengan
informasi-informasi lainnya agar mudah dikomunikasikan.
Data
yang masuk sebagai input diolah menjadi informasi (output). Pemakai
kemudian menerima informasi tersebut sebagai landasan pembuatan suatu keputusan
dan digunkan sebagai data baru dalam proses lain. Atau dalam makna lain,
informasi yang sudah diolah sebelumnya di olah lagi dengan informasi atau
data-data yang masih mentah sehingga memilki makna yang kompleks. Data baru
tersebut selanjutnya menjadi input pada proses berikutnya, begitu seterusnya
sehingga membentuk siklus informasi (information cycle).
Siklus
informasi merupakan rangkaian yang terdiri dari input, proses, dan output,
serta dilengkapi dengan media penyimpanan untuk menyimpan informasi yang
dihasilkan. Selain itu, komunikasi menjadi elemen penting dalam siklus
pemrosesan informasi. Dengan media komunikasi, data dan informsi dapat
dikirimkan ke tempat lain melalui jaringan komputer.
4.4 Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
1. Penggunaan
Asumsi
dasar dalam penggunaan media pembelajaran adalah agar dalam proses pembelajaran
berlangsung dengan baik dan menarik. Media pembelajaran yang berbasis
ICT/Multimedia atau tidak pada dasarnya adalah alat yang digunakan untuk
menyalurkan pesan kepada penerima pesan. Multimedia misalnya, ketika digunakan
dalam proses pembelajaran memadukan atau menggabungkan beberapa jenis media
agar pesan yang disampaiakan lebih bermakna kepada peserta didik.
Richard
dengan penjelasannya yang rinci mengatakan, multimedia sebagai prresentasi
materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. ‘kata’ di sini
adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk
verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Yang
dimaksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam fictorial
form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik
statik (termasuk: ilustrsi, grafik, foto dan peta). Dalam buku teks, kata-kata
bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi
atau bentuk-bentuk grafik lainnya.
Penggunaan
media berbasis ICT atau Multimedia membawa pengaruh-pengaruh psikologis
bagi peserta didik dalam proses pembelajarannya. Karena semakin banyak indera
yang terjamah, maka semakin banyak pula cara peserta didik dalam menerima,
mengolah dan memaknai setiap pesan yang disampaiakan oleh pendidik ketika
menggunakan media pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia.
Penggunaan
media berbasis ICT/Multimedia akan berjalan efektif dan akan mengarah pada
pembelajaran yang berpusat pada kegiatan peserta didik (student/ learned
centred learing), yaitu dengan:
1) Mengembangkan kemampuan peserta
didik untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan nyata (kontekstual),
sehingga pendidikan menjadi relevan dan responsif terhadap tuntutan kehidupan
nyata sehari-hari.
2) Menumbuhkan pemikiran reflektif
3) Membantu perkembangan dan
keterlibatan aktif dari peserta didik dalam proses belajar.
Sehingga
dapat dikatakan bahwa, penggunaan media pembelajaran berbasis ICT/multimedia
lebih kepada mengkongkritkan pengalaman belajar peserta didik agar lebih
dipahami dan dimaknai dengan lebih optimal. Selain itu, proses pembelajaran
akan bisa mengurangi keabstrakan sebuah materi karena didukung oleh media
pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia.
4.5 Manfaat
Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia
Media
pembelajaran berbasis ICT/Multimedia memiliki manfaat yang sangat berpengaruh
dalam proses pembelajaran. Jika ditilik secara seksama media pembelajaran
berbasis ICT memiliki dua manfaat dilihat dari penggunaannya. Pertama, manfaat
dilihat dari sisi pendidik sebagai pengguna dari media. Kedua, manfaat dari
sisi peserta didik sebagai penerima pesan yang disampaiakan oleh pendidik.
Mengintegrasikan
TIK/ Multimedia ke dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi
pengajar dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar peserta didik. TIK yang
sifatnya inovatif dapat meningkatkan apa yang sedang dilakukan sekarang serta
apa yang belum kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai
menggunakan teknologi informasi komunikasi. Sudjana dan Rivai secara lebih
rinci mengemukakan beberapa manfaat media pengajaran dalam proses belajar
mengajar antara lain:
a) Pengajaran akan lebih menarik
perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
b) Bahan pengajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa
menguasai tujuan pengajaran lebih baik
c) Metode pengajaran akan lebih
bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata
oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi
bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran
d) Siswa lebih banyak melakukan
kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain.
Dapat
dipahami bahwa, intraksi yang terjadi dalam proses pembelajaran, meteri ajar
yang disampaikan guru tidak sepenuh bisa dicerna dengan baik, karena setiap
indra yang menerima pesan memilki keterbatasan. Untuk itu media pengajaran
memilki peran yang sangat strategis untuk menyalurkan pesan baik melalui indra
pendengar, penglihatan maupun kedua-duanya.
4.6 Media Berbasis
Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang
berbeda – beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan
sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan
nama Computer Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalm
belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan, atau kedua – duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer –
Asisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer
dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional
sebagai berikut :
a.
Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,
dan menjadwalkan pengajaran;
b.
Mengevaluasi siswa (tes);
c.
Mengumpulkan data mengenai siswa;
d.
Melakukan analisis statistic mengenai data
pembelajaran;
e.
Membuat catatan perkembangan pembelajaran
(kelompok atau perseorangan)
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI
terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill
and practice, dan simulasi.
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan
baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara
berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan
pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan
kemungkinan – kemungkinan jawaban yang telah deprogram oleh guru/perancang),
dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan
urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk
penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan
siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak
alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan
dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan
untuk format tutorial terprogram, seperti tugas – tugas bacaan berbasis cetak,
kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan
interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial
terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk
bercabang dan interaktif.
Tutorial intelijen berbeda
dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa
dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan jawaban – jawaban yang
terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan
demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar siswa dan komputer. Baik siswa
maupun komputer dapat bertanya atau member jawaban.
Drill and practice digunakan
dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah
diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh
untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah
memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer
dengan sabar member latihan sampai suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum
pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah kegiatan yang amat
efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan
keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah
mendapat kritikn tajam, format Drill and practice kini
memperoleh kembali tempat dalam pembelajran. Tugas/perilaku kompleks seringkali
memerlukan keterampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama
keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan
seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang
ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis
adalah melalui format kegiatan drill and practice pada
komputer.
Simulasi pada
komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan
perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata
hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada
bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermanfaat jika tidak
dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman
“nyata”. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor,
yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang terjadi
dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut
terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.
Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa
seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar
merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi. Model
adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan
sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah
taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan
pembelajarann dan motivasi.
Disamping prinsip – prinsip media berbasis
cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan
media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks
media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer
bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan
peralahan – lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat –
bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh dengan sederhana dan pelan –
pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal,
tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil, tidak menggunakan haruf
capital semua.
d. Gunakan antara tujuh sampai
sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek
daripadakalimat panjang.
e. Tidak memenggal kata pada
akhir baris.
Konsep interaktif dalam pembelajaran paling
erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan
pembelajran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu 1).
Urut – urutan instruksional yang dapat disesuaikan, 2). Jawaban/respons atau
pekerjaan siswa, dan 3). Umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan
keterampilan berikir tingkat yang lebih tinggi, tugas – tugas yang disajikan
melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar
yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh
pengetahuan awal siswa yang tidak homogeny. Untuk
meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran – saran berikut
perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.
a.
Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang
berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental
terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan
melibatkan pikiran siswa secara aktif.
b.
Buatlah penyajian instruksional singkat,
kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan
itu.
c.
Berikan kesempatan untuk berinteraksi
sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua
menit.
4.7 Prinsip –
prinsip media pembelajaran berbasis komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis
komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar
kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai paa setiap
kegiatan pembelajaran.
2.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboratorium
komputer.
3.
Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.
Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer
adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
4.8 Peranan
media berbasis komputer dalam pembelajaran
Dalam pembelajaran, peranan media berbasis
komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem media yang terdiri
dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video)
tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang
berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada
jumlah bagian-bagiannya (the whole is greater than the sum of its parts).
Penggunaan media berbasis komputer dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar
mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem
media berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran
yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis
komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk
pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.[6] Hal ini di diperkuat oleh pendapat Agnew,
Kellerman & Meyer (1996: 6) bahwa:
“Whereas some
applications use komputers merely to facilitate activities that students could
perform in other ways, multimedia uses komputers to help students perform
activities that were previously impossible. A word processor makes a typewriter
that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of squared
paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was
already possible go faster and easier. However, the links that are a key part
of multimedia projects allow users to interact with information in completely
new ways”.
Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer
hanya bertujuan agar pebelajar mendapatkan suasana lain, multimedia yang
menggunakan komputer dapat membantu pebelajar melakukan aktivitas pelatihan
yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor”
membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali
halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas
tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi
memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link”
(jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para
pebelajar dapat berinteraksi dengan informasi-informasi yang ada dengan cara
yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis
komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama
dengan penggunaan “link” yang memungkinkan pembelajar belajar sesuai
dengan yang diinginkan. Penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer
juga dapat membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari.
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan
bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran mempunyai manfaat,
antara lain:
a.
Pembelajar dapat bekerja secara mandiri menurut
tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil.
b.
Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru
yang bersifat simulasi interaktif sehingga pembelajar mendapatkan suatu
pengalaman belajar yang menarik.
c.
Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik
yang cepat pada mahasiswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau
materi tertentu sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
d.
Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa
akan mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang
sama dengan temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada
materi berikutnya.
Penggunaan media berbasis komputer selain
berguna untuk menciptakan pembelajaran mandiri sebagai ciri khasnya sebagaimana
telah disebutkan, ternyata juga dapat untuk menyelesaikan masalah secara
berkelompok.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis komputer dapat membuat pembelajar melatih
kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan
secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “student
centered learning” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri
dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran guru juga berubah dari
pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.
Dari beberapa pendapat di atas, pada intinya
dapat digaris bawahi bahwa media berbasis komputer dalam pembelajaran
memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif,
efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan media berbasis komputer juga
dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok
tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.
4.9 Kelebihan
dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran
memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan
sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer
network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk
interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju
memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang
dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera
kepada pemakainya.
1.
Kelebihan
Heinich dkk.
(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain :
a. Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap
aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
e. Komputer
dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita ( 2000 )
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
a. Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu,
pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (
hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
c. Masalah lain adalah
compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang
sesuai.
4.10 Menyusun
Storyboad pembelajaran
a.
Sejarah Storyboad
Storyboard pertama kali di
kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di
disney di berawal dari revolusi buku-buku komik yang terbentuk sketsa cerita
yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep
mata pelajaran kartun animasi pendek. Dalam buku The Story Of Walt Disney
(Hendry Holt 1956 ) Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di
ucapkan pada tahun 1933.
Storyboard pertama kali di
buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt. Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan
pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk
membuat urutan cerita. Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal
tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi
storyboard. Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan
konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio
menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita. Dan hal yang perlu di
perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
1.
Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
2.
Menentukan bentuk projek yang akan di buat
3.
Menentukan topik yang akan di angkat
4.
Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan
produk tersebut
5.
Apa kelebihan produk tersebut
6.
Syarat khusus yang dari clien
7.
Berapa banyak produk yang tampil pada tiap
scene
8.
Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
9.
Budget
10.
Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin
Setelah proses diatas terlaksana
maka lanjut pada proses pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses
pembuatan Storyboard. Dalam proses pengumpulan data kita dapat
melakukannya dengan cara :
1.
Wawancara
2.
Observasi,dan
3.
Study litoratur
b.
Fungsi
Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu
konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada
storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio,
letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
· Dalam pembuatan
suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita
berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.
· Lalu berguna
untuk membuat perencanaan pada film.
· Dan secara
keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini
Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa
alur game tersebut dari awal sampai selesai.
c.
Tujuan Dari
Storyboard
Adapun
tujuan dari Storyboard yaitu:
· Sebagai panduan
bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis
cerita, lighting dan kameramen.
· Memungkinkan
seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
· Sebagai alat
untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
· Menjelaskan
tentang alur narasi dari sebuah cerita.
· Berperan dalam
pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang
kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam
sebuah frame.
d. Penggunaan storyboard
Berikut ini
terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:
1. FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar
komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu
untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial
periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial
sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi
yang menunjukkan gerakan.
Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat
kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari
peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media
interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil
melihat konten atau informasi.
Dalam
proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan
film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam
gambar, atau teks tambahan.
Beberapa sutradara film live-action, seperti
Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch
penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka
untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan
persis di mana uang akan digunakan.
Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini
telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama
bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah
berlebihan untuk tujuan publisitas.
Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun
kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan
storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan)
dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya
storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.
2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap
storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut
“animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu
akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah
serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan.
Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan
gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan
gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.
Hal ini memungkinkan animator dan direktur
untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan
masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.
Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu,
dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard
disempurnakan.
Mengedit film pada tahap animatik dapat
menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya
proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan
selesai dalam anggaran.
Seringkali
storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan
gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).
Animasi ini dapat dikombinasikan dengan
animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang
bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film
DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.
Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk
membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan
film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan
nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada
merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.
3. Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari
‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama
dan disajikan pada layar dalam urutan. Biasanya, suara-over , soundtrack
danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk
menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.
Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan
untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan
ke ‘full up’ iklan televisi.
Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip
dengan sebuah animatik , dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes
penonton sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.
Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan
film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan
mencetak dibuat.
Jejak akan ditempatkan pada mimbar dan direkam
ke videomenggunakan standar kamera video. Setiap bergerak, panci atau
membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.
Fotografi digital , akses web untuk fotografi
saham dan non-linear editing program memiliki dampak yang ditandai pada cara
ini pembuatan film juga mengarah pada istilah ‘digimatic’.
Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat
cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat ‘hidup’.
Foto komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di
luar anggaran banyaknya tes Film.
4. Buku-Buku Komik
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar
storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering
menunjukkan pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan
instruksi untuk seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan
dialog atau keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia
menulis cerita untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya
scripting.
5. Bisnis
Storyboard yang digunakan saat ini oleh
industri untuk perencanaan kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi
bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak.
Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk
staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering
mempekerjakan “teknik kertas coklat” dari merekam mock-up slide presentasi
dengan sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi
mudah.
Storyboard awal dapat yang sederhana seperti
judul slide pada Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi
rancangan sebagaimana mereka diciptakan.
Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam
Sistem ABC (Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses
rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar
kegiatan.
Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur
biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan
non-nilai-tambah biaya, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua
kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat
meningkatkan kinerja masa depan.
Sebuah ” kualitas storyboard “adalah
alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan dari proses peningkatan kualitas
menjadi sebuah organisasi.
Desain komik adalah jenis storyboard digunakan
untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi.
Desain komik yang paling sering digunakan dalam
merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama
desain.
e.
Komponen–Komponen
Storyboard
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline
sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan
yang tersusun dan didalamnya terdapat :
·
Bentuk adegan atau potongan-potongan gambar
sketsa
·
Bentuk (alurcerita) untuk memperjelas gambar
sketsa
·
Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang
adegan karak tertertentu)
·
Dengan Storyboard tidak hanya akan mempercepat
proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistik produk
Multimedia yang akan di buat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting
dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka
masing-masing dengan cepat atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan
tataletak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam
pembuatan storyboard. Format dan susunannya bisa disesuaikan oleh masing-masing
storyboarder. Komponen-komponen penyusun storyboard yang harus ada pada
template adalah berikut:
·
Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan
Halaman.
·
Bagian Sub Judul:Berisi tentang
Penjelasan Takeshot, Panel, Squence, Lokasi, danSetting Waktu.
·
Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan
menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang
akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.
·
Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan
melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX)
yang akan bermain dilayar masing-masing.
·
Bagian Dialog/Action : berisi detil
action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).
·
Bagian Properties : berisi tentang
penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing atau durasi.
Ingat, semakin rapi, detil dan terbaca maka
semakin bagus storyboard tersebut. Dan Bagian-bagian tersebut penempatan dalam
template bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing studio.
f.
Prinsip
Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan
ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara
visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan
gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat
diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan
animasi atau film saja karena produksi iklan, game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story
board. Ada
beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:
·
Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan
lancar),
·
Komunikatif,
·
Efisien dan efektif,
·
Sekaligus indah atau estetis.
Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka
konsep dan strategi yang harus dilakukan.
KONSEP
5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’
Meliputi
:
1.
Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam
naskah
2.
Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
3.
Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana
alurnya
4.
Kepada siapa cerita ini diperuntukan (anak –
anak, dewasa, atau segala usia)
5.
Bagaimana cara pengambilan gambarnya (pemilihan
warna, framing, dan angle)
6.
Apa peluang dan target dari pembuatan film
tersebut
7.
Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita
(property, wardrobe,actor/aktris)
8.
Kebiasaan, pola dan cara
9.
Teknik Pendekatan komunikasi dan kreatif apa
yang tepat untuk itu
g.
Proses Pembuatan Storyboard
Berikut ini terdapat beberapa proses pembuatan
storyboard, diantaranya adalah:
· Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,
sehinggadapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau
tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan
seperti yang terlihat melalui lensa.
· Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita
yang Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan
pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka
harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka
harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil
kerja mereka.
· Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan
Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan
dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema.
Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi
yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun
ataupun video.
· Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam.
Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
h. Contoh Storyboard
1. Contoh storyboard dengan framing dan angle
yang detil
· Untuk
mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai
dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-
point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa
saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat
berjalan.
· Dengan
menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai
tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti
iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film
animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan
tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound
atmosfir, dan lain sebagainya.
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah
pelaksanaan dalam prosesproduksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk
Storyboard, informasiberikut harus dicantumkan:
1.
Sketsa atau gambaran layar, halaman atau
2.
Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika
3.
Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau
4.
Warna, ukuran dan tipe font jika ada
5.
Narasi jika
6.
Animasi jika
7.
Video, jika
8.
Audio, jika
9.
Interaksi dengan penonton, jika
10.
Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf
produksi
Langkah
– langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :
1.
Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang
akan di masukan didalam storyboard.
2.
Storyboard anda harus pada dasarnya merupakan
gambar serial, dan dilengkapi uraian semua langkah dan keterangan yang
diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya film .
3.
Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame
4.
Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,
5.
Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas
dengan coretan dan tulisan manual atau dengan perangkat lunak seperti Microsoft
Word
2. Contoh
storyboard dengan kertas secara manual
Dari contoh diatas bisa diambil kesimpulan
,Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point
saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih
dari cukup.
Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah
kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan
aplikasi pembuat Storyboard professional.
4.11 Mengembangkan flow
chart dalam media pembelajaran
a. Dasar-dasar Flow Chart
Salah satu langkah awal yang harus dikembangkan dalam
memproduksinya yaitu mendesain model alur berfikir isi program tersebut, yaitu
biasa disebut dengan model flow chart. Dalam
setiap desain alur kerja atau alur suatu pemprosesan informasi (information
processing) hendaknya berdasarkan atas visualisasi flow chart yang
komunikatif.
Tujuan dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat
dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan
bermakna. Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer model apa pun,
istilah flow chart ini lebih dikenal dengan prosedur
pembelajaran. Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu
bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan
data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
Simbol-simbol diatas biasanya banyak digunakan dalam desain flow
chart pembelajaran berbasis komputer. Akan tetapi, tidak setiap
model flow charts sama dengan kebutuhannya baik untuk drill,
tutorial, simulasi, atau games.
b.
Model-model Flow
Chart
Aplikasi atau penggunaan dari simbol-simbol flow charts diatas
akan lebih berbunyi dan komunikatif jika programmer telah
memiliki informasi pembelajaran yang akan dimasukan ke dalam sebuah perencanaan
produksi. Berikut ini adalah contoh model flow charts yang
secara sederhana yang dalam langkah selanjutnya bisa dikembangkan sesuai dengan
kepentingan atau isi dari sebuah scenario atau lebih dikenal
dengan story board.
1. Untuk (tipe latihan) flow chart
drill
Tahapan
pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut :
· Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari penampilan siswa
· Siswa mengerjakan soal-soal latihan
· Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan
umpan balik
· Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan
menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau remediation, yang dapat
diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
Pada prosedur pembelajaran dengan drill ini tidak
disarankan terjadi proses pengulangan di tengah penyajian soal-soal latihan
yang merupakan sajian materi itu sendiri yang dilatihkan. Jadi, proses
pengerjaan bersifat mengalir dan baru bisa mengulang setelah si pembelajar
menyelesaikan satu tahap pengerjaan latihan, itupun setelah ia mengecek hasil
kemampuan apakah sudah memenuhi standar atau belum. Dengan demikian maka kita
sudah dapat membayangkan model flow charts yang harus
didesain.
Berikut adalah contoh model flow charts program drill secara
umum dan model yang sudah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pembelajaran.
Secara khususnya, flow chart program drill memiliki
ciri sebagaimana terlihat pada gambar berikut.
Dalam sebuah praktek produksi, secara lengkap flow chart tersebut
bisa berkembang sesuai dengan kebutuhan komunikasi prosedur pembelajaran secara
utuh. Dibawah ini contoh pengembangan model flow chart untuk
program drill.
2. Model flow chart untuk tutorial
Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model
tutorial adalah sebagai berikut :
· Direction (pengenalan/petunjuk)
· Presentation of
information (penyajian informasi materi)
· Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)
· Judging of responses (penilaian respon)
· Providing feedback about responses (pemberian balikan respon)
· Remediation (pengulangan)
· Sequencing lesson segment (segment pengaturan pembelajaran)
· Introduction (pengenalan)
· Closing (penutup )
Bagan alur atau flow chart untuk program tutorial
ini ada yang bersifat umum, artinya tidak bergantung pada bahasa programmer dan
ada yang bersifat khusus, jika disesuaikan dengan sistem pemrograman yang
dikuasai oleh programmer. Dengan demikian terdapat dua macam proses
terstruktur dasar dalam desain flow charts program tutorial,
adalah: Pemilihan berkondisi adalah pemilihan langkah berikutnnya yang
ditentukan dari suatu kondisi. Jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut,
jika tidak , proses menempuh alternatif lain, diungkap melalui pernyataan IF-
THEN atau IF- THEN- ELSE, baik untuk aplikasi macromedia
flash, smiss, maupun director
Contoh
:
Proses pengulangan berlangsung atas jumlah pengulangan yang
ditetapkan saat program ditulis atau ditetapkan kemudian saat program
dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan REPEAT-UNTIL, FOR-DO atau WHILE-DO.
Gambar. Contoh flow charts
segmen pengulangan
secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial akan
mengikuti alur flow charts sebagai berikut :
3. Model flow chart untuk program simulasi
Secara umum, dalam suatu proses produksi model simulasi akan
mengikuti alur flow chart sebagai berikut :
4. Flow chart untuk model permainan (games)
Sebagaimana bentuk flow charts pada model
terdahulu bahwa dalam program pembelajaran berbasis computer untuk permainan
juga ada dua model flow charts yaitu standar (umum) dan khusus
model flow charts didesain dalam bentuk permainan (games)
secara umum adalah sebagai berikut :
Berdasarkan analisis aspek interaktif, maka diharapkan mampu
menganalisis keunggulan-keunggulan masing-masing flow charts karena
titik paling rawan sebuah program dikatakan interaktif jika kadar interaksi
atau banyaknya respon yang dikeluarkan oleh peserta didik atas semua
stimulus audiovisual sebuah program menentukan kualitas
interaktif yang sebenarnnya. Sebaliknya, jangan sampai peserta didik
memposisikan dirinya justru lebih pasif, hanya sebagai penonton atas semmua
sajian visual dan audio yang diperdengarkan.
Untuk mengatasi kelemahan
interaktif, desain flow charts harus diperhatikan.
Konsultasikan juga flow chart dengan programmer,
ahli media, dan juga guru.
BAB V
Software Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara
virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang
pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996:
228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide
variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as
printed information. The computer can also record, analyze, and react to
student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor)
tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik
membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia
berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa
teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan
tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang
efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan
misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat
pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih
keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit
pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat
berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia
berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang
memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika
melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini
telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan
bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan
komputer berupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan
terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat
terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di
sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak
hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa
tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi
guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang
menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web,
guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa.
Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat
mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal
ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi
pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang
dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi
sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya
melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan
komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
5.1 Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di
atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang
berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang
dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan
terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang
mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut.
Berbagai
perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia
yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung
oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi
digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector)
yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja
hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode
presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti
LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head
projector (OHP) dan film slides projector yang sudah
lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki
perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat
tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer
secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan
salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling
tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan,
telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan
kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada
teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan
pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan
keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.
5.2 CD Multimedia Interaktif
CD interaktif
dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan
hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan
CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi
sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di
antaranya:
·
Model Drill: Model
drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·
Model Tutorial: Program
CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti
pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang
diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan.
(Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam
kegiatan pembelajaran.
·
Model Simulasi: Model
simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
·
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering
disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:
20)
Pada umumnya
tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing
siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa
cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang
dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk
mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan
dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office
Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari
CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus
tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan
dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa
terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat,
bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan
secara menyeluruh.
5.3 Video Pembelajaran.
Selain CD
interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD.
Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di
SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada
tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
5.4 Internet
Internet,
singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi
global, yaitu,“the largest global network of computers, that
enables people throughout the world to connect with each other¨.
Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts
Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as
thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari
berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang
berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin
et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu
dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment
services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational
institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat
berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran
dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life).
Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting),
karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah
ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative)
satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat
berkomunikasi dengan teman sekelasnya. Pemanfaatan internet sebagai
media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
1.
Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan
ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas
karena tidak memerlukan ruang kelas.
2.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu
seperti halnya tatap muka biasa.
3.
Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan
ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4.
Lama waktu belajar juga tergantung pada
kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
5.
Adanya keakuratan dan kekinian materi
pembelajaran.
6.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif,
sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang
tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran,
dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Perkembangan/kemajuan
teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia
telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat
menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.
Perangkat lunak
yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional
developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists)
mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).
Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa
format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic
mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving
feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2)
Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of
course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5)
Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented)
systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan
pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat
diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah
mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para
guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan
di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun,
setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah
memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
melalui internet.
DAFTAR PUSTAKA
1.
Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Offset.
2.
Abdul Kadir & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan
Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.
3.
Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media
Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas
4.
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan
aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.
5.
Daryanto, 2013 Media
Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176
6.
Deni Darmawan, 2014 Teknologi
Pembelajaran,
Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5
7.
Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan
Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.
8.
Gilbert,
D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of Queensland
9.
Fuad
Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta
10. Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
11. Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman,
sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset
12. Munir, 2012 Multimedia
konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25
13. M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo
: nizamia learning center,
41
14. Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algendindo
15. Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan
Kurikulum Teori dan Praktek,
(Bandung: Remaja Resdakarya,
hal. 96
16. Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi
Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo
: Nizamia Learning Center, 2015),146
17. Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen
sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center
18. Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT
UNS Press Universitas Sebelas Maret.
19. Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta:
PT. Raja Grafindo Perkasa
20. Suhirman, 2010, “pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran
jarak jauh Berbasis
Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233
21. Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
22. Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.
23. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta
24. Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka
Cipta
25. Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada
“Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi
Selatan, 11 -14 Agustus 2008)
26. Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan,
Jakarta: Kencana, hal. 481.
27. Siahaan, 2003, E-Learning
(Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003
28.
Eleanor
L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.
29.
Unesco, Introduction | The multimedia approach,
diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom,
tanggal 1 September 2020
30.
https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp
Diakses tanggal 21 September 2020
31.
Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar.
Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
DESKRIPSI
MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Multimedia
Kode Mata
Kuliah :
Semester : V
SKS : 3
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan
Keguruan
Dosen : Diah Afrianti
Rahayu, S.Kom., M.Pd
1.
Deskripsi Mata Kuliah :
Mata
kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia membahas prinsip multimedia dalam
pembelajaran, perancangan dan evaluasi program pembelajaran berbasis
multimedia. Karakteristik dan metodologi software pembelajaran serta model-model
pembelajaran berbasis multimedia juga dibahas.
Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum
dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis,
penugasan dan laporan
2.
Kompetensi Inti :
Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki
kompetensi sebagai berikut.
a.
Memahami
prinsip multimedia dalam pembelajaran
b.
Memahami
karakteristik dan metodologi software pembelajaran
c.
Memahami
langkah pengembangan program pembelajaran berbasis multimedia
d.
Melakukan
analisis dan perancangan software pembelajaran
e.
Membuat
storyboard untuk software pembelajaran
f. Memahami implementasi dan evaluasi software pembelajaran
3. Referensi :
1.
Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Offset.
2.
Abdul Kadir & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan
Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.
3.
Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media
Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas
4.
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan
aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.
5.
Daryanto, 2013 Media
Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176
6.
Deni Darmawan, 2014 Teknologi
Pembelajaran,
Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5
7.
Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan
Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.
8.
Gilbert,
D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of Queensland
9.
Fuad
Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta
10. Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
11. Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman,
sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset
12. Munir, 2012 Multimedia
konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25
13. M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo
: nizamia learning center,
41
14. Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algendindo
15. Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan
Kurikulum Teori dan Praktek,
(Bandung: Remaja Resdakarya,
hal. 96
16. Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi
Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo
: Nizamia Learning Center, 2015),146
17. Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen
sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center
18. Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT
UNS Press Universitas Sebelas Maret.
19. Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta:
PT. Raja Grafindo Perkasa
20. Suhirman, 2010, “pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran
jarak jauh Berbasis
Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233
21. Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
22. Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.
23. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta
24. Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka
Cipta
25. Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada
“Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi
Selatan, 11 -14 Agustus 2008)
26. Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan,
Jakarta: Kencana, hal. 481.
27. Siahaan, 2003, E-Learning
(Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003
28.
Eleanor
L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.
29.
Unesco, Introduction | The multimedia approach,
diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom,
tanggal 1 September 2020
30. https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp
Diakses tanggal 21 September 2020
31.
Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar.
Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
Satuan Acara
Perkuliahan
(SAP)
1 Identitas
Mata Kuliah
Nama mata kuliah : Pembelajaran Berbasis Multimedia
Semester : V
Jumlah SKS : 3 SKS
Program Studi / Program : Pendidikan Teknik Informatika dan Keguruan /
S-1
Status mata kuliah : Wajib
Dosen : Diah Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd
2 Deskripsi Isi
Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi pembelajaran, desain,
pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran
Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap
muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui
tes tertulis, penugasan dan laporan.
3 Tujuan
Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki
kompetensi sebagai berikut.
a. Mahasiswa memahami inovasi pembelajaran
b. Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi
pembelajaran
c. Mahasiswa mampu menganalisis analisis kebutuhan
pengembangan multimedia pembelajaran
d. Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia
e. Mahasiswa mampu mengembangkan multmedia yang relevan
4
Pendekatan
Pembelajaran
Ekspositori
dan inkuiri
a.
Metode : ceramah, tanya jawab, diskusi, pemecahan
masalah dan observasi
b.
Tugas :
laporan buku dan makalah, penyajian dan diskusi
c.
Media : whiteboard, LCD projector
5 Evaluasi
a.
Kehadiran/presensi
b.
Tugas-tugas
c.
Presentasi/diskusi
d.
Ujian
Tengah Semester (UTS)
e.
Ujian
Akhir Semester (UAS)
6 Rincian Materi
Perkuliahan Tiap Pertemuan
Pertemuan |
Bahan
Kajian (Materi Ajar) |
1 |
Mahasiswa
memiliki orientasi perkuliahan, mengatahui pokok bahasan perkuliahan, tugas,
literatur dan evaluasi perkuliahan |
2 |
Kedudukan
Teknologi Informasi dalam pembelajaran |
3 |
Pengertian
inovasi pembelajaran, alasan perlunya inovasi dalam dunia pembelajaran, dan
ICT sebagi inovasi pembelajaran |
4 |
Menjelaskan
konsep dasar Multimedia. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang;
pengertian multimedia, hakikat multimedia |
5 |
pemanfaatan
ICT dalam dalam dunia pendidikan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang;
ICT untuk mendukung belajar masal/ clasikal, ICT untuk mendukung belajar
mandiri, dan ICT untuk mendukung sistem administrasi, serta ICT untuk
mengembangkan personality, dl |
6 |
Dampak
Implementasi ICT dalam pembelajaran. Dengan sub pokok bahasan akan di
paparkan tentang; Dampak negatif dan dampak positif |
7 |
Pengembangan
Media Berbasis ICT. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang;
komputer sebagai media pembelajaran dan penyusunan media berbasis computer |
8 |
UTS (Ujian
Tengah Semester) |
9 – 10 |
Pengembangan
Media Berbasis ICT. Pada sub pokok bahasan ini akan di jelaskan tentang:
Desain media berbasis komputer Menyusun storyboard Mengembangkan flowchart |
11 – 13 |
Praktek
microsoft office dan
Praktek pengembangan media |
14 – 15 |
Pengumpulan
Produk media |
16 |
UAS (Ujian Akhir Semester) |
7 Daftar Referensi
1.
Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Offset.
2.
Abdul Kadir & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan
Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.
3.
Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media
Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas
4.
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan
aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.
5.
Daryanto, 2013 Media
Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176
6.
Deni Darmawan, 2014 Teknologi
Pembelajaran,
Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5
7.
Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan
Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.
8.
Gilbert,
D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of Queensland
9.
Fuad
Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta
10. Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
11. Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman,
sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset
12. Munir, 2012 Multimedia
konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25
13. M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo
: nizamia learning center,
41
14. Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algendindo
15. Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan
Kurikulum Teori dan Praktek,
(Bandung: Remaja Resdakarya,
hal. 96
16. Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi
Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo
: Nizamia Learning Center, 2015),146
17. Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen
sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center
18. Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT
UNS Press Universitas Sebelas Maret.
19. Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta:
PT. Raja Grafindo Perkasa
20. Suhirman, 2010, “pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran
jarak jauh Berbasis
Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233
21. Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka
22. Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.
23. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta
24. Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
25. Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada
“Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi
Selatan, 11 -14 Agustus 2008)
26. Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan,
Jakarta: Kencana, hal. 481.
27. Siahaan, 2003, E-Learning
(Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003
28.
Eleanor
L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.
29.
Unesco, Introduction | The multimedia approach,
diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom,
tanggal 1 September 2020
30.
https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp
Diakses tanggal 21 September 2020
31.
Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar.
Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
SILABUS
Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Multimedia
Kode Mata
Kuliah :
Semester : V
SKS : 3
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan
Keguruan /
S-1
Dosen
: Diah Afrianti Rahayu, S.Kom., M.Pd
1.
Deskripsi isi
Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi pembelajaran, desain,
pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran
Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap
muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui
tes tertulis, penugasan dan laporan.
2.
Unsur Pencapaian Pembelajaran
Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki
kompetensi sebagai berikut.
a.
Mahasiswa memahami inovasi pembelajaran
b.
Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi pembelajaran
c.
Mahasiswa mampu menganalisis analisis kebutuhan pengembangan
multimedia pembelajaran
d.
Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia
e.
Mahasiswa mampu mengembangkan multmedia yang relevan.
3.
Komponen Penilaian
a.
Partisipasi kuliah : 10 % (Presensi Kuliah)
b.
Tugas-tugas : 20 % (Tugas)
c.
Ujian Tengah Semester : 30 %
d.
Ujian Akhir Semester : 40 %
4.
Kriteria Penilaian
Kemampuan
membuat desain media pembelajaran berbasis
multimedia, kerapihan penyajian, ketepatan
analisis, ketepatan penggunaan instruksi, kreatifitas ide.
5.
Media Pembelajaran :
a.
Perangkat
Lunak/Software : Microsoft
Power Point dan Macromedia Flash
CS 6
b.
Perangkat
Keras/Hardware : LCD dan
Projector
6.
Rencana Pembelajaran Semester (RPS)
|
SEKOLAH
TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN INVADA
CIREBON PROGRAM STUDI PENDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER |
|||||||||||||||||||
RENCANA PEMBELAJARAN |
||||||||||||||||||||
MATA KULIAH |
KODE |
Rumpun MK |
BOBOT(sks) |
SEMESTER |
Tgl Penyusunan |
|||||||||||||||
Pembelajaran Berbasis Multimedia |
IFKB0624 |
Pembelajaran Berbasis Multimedia |
3 |
V |
01 Agustus 2019 |
|||||||||||||||
Pengembang RP |
Koordinator RMK |
PimpinanProgram Studi |
||||||||||||||||||
Diah Afrianti Rahayu., S.Kom., M.Pd |
Diah Afrianti Rahayu., S.Kom., M.Pd |
Indra Maulana.,
S.Kom., M.Kom. |
||||||||||||||||||
Capaian Pembelajaran |
CP-MK |
|
||||||||||||||||||
Setelah
mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki kompetensi sebagai berikut. a.
Mahasiswa
memahami inovasi pembelajaran b. Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi
pembelajaran c.
Mahasiswa
mampu menganalisis analisis kebutuhan pengembangan multimedia
pembelajaran d. Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia e.
Mahasiswa
mampu mengembangkan multmedia yang relevan. |
||||||||||||||||||||
Diskripsi Singkat
MK |
Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia
pembelajaran berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi
pembelajaran, desain, pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran. Kegiatan
kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum dan observasi di lembaga
pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis, penugasan dan laporan |
|||||||||||||||||||
Pokok Bahasan / Bahan Kajian |
a.
Inovasi pembelajaran b.
ICT dalam inovasi
pembelajaran c.
Pengembangan
multimedia pembelajaran d.
Desain rancangan
multimedia e.
Mengembangkan multmedia
yang relevan. |
|||||||||||||||||||
Kriteria Penilaian |
Penilaian dilakukan berdasarkan semua
komponen nilai yang ada. Nilai akhir yang diperoleh mahasiswa merupakan
rata-ratadari perolehan tiap komponen dengan melibatkan bobot masing-masing.
Nilai akhir merupakan gambaran kemampuan dankualitas mahasiswa terhadap ilmu
yang sudah diperoleh selama 1 semester. Nilai akhir akan dikonversi ke dalam
bentukangka dan huruf dengan rincian sebagai berikut : Keterangan : Kategori : Ket
: Hadir :
10% A : 86 – 100 Tugas :
15% B : 71 – 85 Diskusi: 20% C : 56 – 70 UTS :
25% D : 41 – 55 UAS :
30% E : 0 – 40 |
|||||||||||||||||||
Rubrik Penilaian |
A. Merupakan
perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan sangat baik, memahami
materi dengan sangat baik, memiliki tingkat
proaktif dan kreatifitas tinggi dalam mencari informasi terkait
materi, mampu menyelesaikan masalah / tugas dengan akurasisangat baik B. Merupakan
perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan baik, mampumemahami
materi dan mampu menyelesaikan masalah / tugas dengan akurasi bagus. C. Merupakan
perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan baik, berusahamemahami
materi namun baru mampu menyeleseaikan sebagian masalah / tugas dengan
akurasi cukup. D. Merupakan
perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugasseadanya,
tidak memiliki kemauan dan tanggung jawab untuk memahami materi. E. Merupakan
perolehan mahasiswa yang tidak melaksanakan tugas dan sama sekali
tidakmemahami materi. |
|||||||||||||||||||
Pustaka |
Utama : |
|
||||||||||||||||||
1.
Abdul
Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. 2.
Abdul Kadir & Triwahyuni Terra
CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. 3.
Asra,
Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran.
Jakarta. DIKTI, Depdiknas 4.
Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet
pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset. 5.
Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava
Media, hal. 176 6.
Deni
Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014,
hal. 5 7.
Depdiknas.
2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium
Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas. 8.
Gilbert, D.
2002. Multimedia Technology, Queensland: University of Queensland 9.
Fuad Ihsan.
1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta 10. Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka 11. Jogiyanto Hartono.
2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi
dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset 12. Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25 13. M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015.
N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center,
41 14. Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algendindo 15. Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96 16. Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146 17. Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning
center 18. Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT
UNS Press Universitas Sebelas Maret. 19. Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta:
PT. Raja Grafindo Perkasa 20. Suhirman, 2010, “pembelajaran
berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis
Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung:
Alfabeta, 233 21. Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka 22. Suyanto, 2004,
Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset
Yogyakarta. 23. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta 24. Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka
Cipta 25. Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis
ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT”
di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008) 26. Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana, hal.
481. 27. Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu
Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003 |
||||||||||||||||||||
Pendukung : |
|
|||||||||||||||||||
… … |
||||||||||||||||||||
Media Pembelajaran |
Perangkat Lunak : |
Perangkat Keras : |
||||||||||||||||||
Powerpoint, video dokumenter |
Buku Paket,
laptop, LCD Proyektor, Lembar Observasi dan laporan Kegiatan |
|||||||||||||||||||
Team Teaching |
Diah Afrianti
Rahayu., S.Kom., M.Pd |
|||||||||||||||||||
Mata Kuliah Syarat |
- |
|||||||||||||||||||
Mg Ke- (1) |
Sub-CP-MK (2) |
Indikator (3) |
Kriteria & Bentuk Penilaian (4) |
Metode Pembelajaran [ Estimasi Waktu] (5) |
Materi Pembelajaran [Pustaka] (6) |
Bobot Penilaian (%) (7) |
||||||||||||||
1 |
Mahasiswa mengetahui target capaian pembelajaran, overview mata
kuliah, sistem penilaian, materi dan referensi, serta memahami prinsip dasar
umum dan perkembangannya |
Setelah mengikuti perkuliahan
mahasiswa diharapkan mampu : 1.
Memahami
semua aturan perkuliahan yang sudah disepakati 2.
Menjelaskan
konsep umum dan perkembangannya |
Kehadiran, partisipasi di kelas |
Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit) |
Kontrak belajar (learning contract):
perkenalan individual, capaian pembelajaran, arti penting mata kuliah,
overview mata kuliah, peraturan perkuliahan, sistem penilaian dan tugas, materi
dan referensi perkuliahan |
7 |
||||||||||||||
2, 3 - 4 |
1.
Teknologi
Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi
Teknologi Informasi dalam pembelajaran 2.
Konsep
dasar Multimedia |
1.
Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT) 2.
Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT) 3.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT) sebagai Inovasi Pembelajaran 4.
Pengertian
multimedia 5.
Pembelajaran Berbasis Multimedia 6.
Elemen - elemen
Multimedia 7.
Penerapan
Aplikasi Multimedia 8.
Keuntungan Menggunakan Pembelajaran Multimedia |
Kehadiran, partisipasi di kelas |
Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit) |
1.
Teknologi
Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi
Teknologi Informasi dalam pembelajaran 2.
Konsep
dasar Multimedia |
7 |
||||||||||||||
5 -
6 |
Dampak Implementasi Multimedia dalam pembelajaran |
Dampak Implementasi
ICT dalam pembelajaran. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang;
Dampak negatif dan dampak positif |
Kehadiran, partisipasi di kelas |
Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit) |
Analisis Dampak Implementasi Multimedia dalam
pembelajaran |
14 |
||||||||||||||
7 |
Pengembangan Media Berbasis ICT |
Pengembangan Media Berbasis ICT. Dengan sub pokok
bahasan akan di paparkan tentang; komputer sebagai media pembelajaran dan
penyusunan media berbasis computer |
Kehadiran, partisipasi di kelas |
Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit) |
Pengembangan Media Berbasis ICT |
16 |
||||||||||||||
8 |
Evaluasi Tengah Semester |
|
||||||||||||||||||
9,
10 - 11 |
Pengembangkan media
berbasis ICT Memahami software
untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis computer |
Pengembangan Media Berbasis ICT. Pada sub pokok
bahasan ini akan di jelaskan tentang: Desain media berbasis komputer Menyusun
storyboard Mengembangkan flowchart |
Kehadiran, partisipasi di kelas |
Simulasi, Demo, Ceramah dan tanya jawab (300 menit) |
·
Pengembangkan media berbasis ICT ·
Software untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
computer |
16 |
||||||||||||||
12 , 13 - 14 |
Praktek mengembangan media berbasis ICT |
Praktek microsoft office dan Praktek pengembangan media |
Kehadiran, partisipasi di kelas, quiz |
Simulasi, Demo, Ceramah dan tanya jawab (300 menit) |
Praktek mengembangan media berbasis ICT |
28 |
||||||||||||||
15 |
Evaluasi Akhir Semester |
|
||||||||||||||||||
Ketua Program Studi
Indra Maulana, S.Pd.,M.Kom
7.
Deskripsi Tugas
Tugas ke : 1
Minggu ke : 6
Tujuan Tugas |
Mahasiswa
diharapkan memahami materi Pembelajaran berbasis multimedia |
Uraian Tugas |
a. Objek Pembelajaran berbasis multimedia |
b. Yang
harus dikerjakan dan Batasan – batasan Mahasiswa diminta
untuk menjawab semua pertanyaan yang diberikan |
|
c. Metode/cara
kerja/acuan yang digunakan ·
Mahasiswa menjawab pertanyaan yang
diberikan dalam bentuk kuis ·
Mahasiswa menjawab secara pribadi |
|
d. Deskripsi/luaran
tugas yang dihasilkan Tugas tersaji dalam bentuk : ·
Soal kuis ·
Mahasiswa menjawab pada lembar jawaban
yang telah disediakan |
|
Kriteria Penilaian |
a. Ketepatan
menjawab b. Kemampuan
menulis c. Kerapihan
penyajian |
Tugas ke : 2
Minggu ke : 14
Tujuan Tugas |
Mahasiswa
diharapkan memahami materi pembelajaran berbasis
multimedia |
Uraian Tugas |
a. Objek Pembelajaran berbasis multimedia |
b. Yang
harus dikerjakan dan Batasan – batasan ·
Mahasiswa membuat media pembelajaran dan artikel dengan tema “Pembelajaran berbasis multimedia” ·
Mahasiswa mengumpulkan tugasnya dengan
cara dicetakdalam format artikel ilmiah ·
Mahasiswa membuat rancangan
multimedia pembelajaran ·
Mahasiswa membuat desain media pembelajaran berbasis ICT |
|
c. Metode/cara
kerja/acuan yang digunakan ·
Tugas dikerjakan secara perorangan ·
Mahasiswa mencari dan menemukan data
(referensi) sesuai dengan tema yang diberikan ·
Mahsiswa menuliskan artikel sesuai
dengan tema dan data yang dikumpulkan (referensi) ·
Mahasiswa membuat rancangan
multimedia pembelajaran ·
Mahasiswa membuat desain media pembelajaran berbasis ICT |
|
d. Deskripsi/luaran
tugas yang dihasilkan Tugas tersaji dalam bentuk : ·
Artikel ilmiah, ukuran kertas A4
diketik dengan Font Arial, Ukuran 12, Spasi 1,5 dan margin 2 ·
Presentasi dengan Microsoft Power point ·
Media pembelajaran berbasis ICT
dengan powerpoint, flash mx, dll |
|
Kriteria Penilaian |
a. Ketepatan
mencari dan menemukan pembelajaran
berbasis multimedia b. Kemampuan
menulis c. Kerapihan
penyajian/presentasi d. Orisinalitas
tulisan/media pembelajaran |
8.
Rubrik Penilaian
Rubrik penilaian kuis
Jenjang/grade |
Angka/skor |
Deskripsi/indikator/kerja |
Sangat kurang |
< 20 |
Jawaban
tidak sesuai dengan pertanyaan |
Kurang |
21 – 40 |
Jawaban
sesuai dengan pertanyaan namun tidak lengkap |
Cukup |
41 – 60 |
Jawaban
sesuai pertanyaan dan lengkap namun tidak rapih |
Baik |
61 – 80 |
Jawaban
sesuai pertanyaan lengkap dan rapih |
Sangat baik |
> 81 |
Jawaban
sesuai pertanyaan lengkap dan rapih serta memiliki muatan kreatifitas ide |
Rubrik penilaian laporan
Jenjang/grade |
Angka/skor |
Deskripsi/indikator/kerja |
Sangat kurang |
< 20 |
Laporan
ditulis tidak sesuai dengan instruksi |
Kurang |
21 – 40 |
Laporan
ditulis sesuai instruksi tugas namun tidak lengkap |
Cukup |
41 – 60 |
Laporan
ditulis sesuai instruksi tugas secara lengkap, namun tidak rapih |
Baik |
61 – 80 |
Laporan
ditulis sesuai instruksi tugas secara lengkap dan rapih |
Sangat baik |
> 81 |
Laporan
ditulis sesuai instruksi secara lengkap, rapih dan memiliki muatan
kreativitas ide |
Rubrik penilaian presentasi
Jenjang/grade |
Angka/skor |
Deskripsi/indikator/kerja |
Sangat kurang |
< 20 |
Slide
presentasi tidak sesuai dengan instruksi tugas |
Kurang |
21 – 40 |
Slide
presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi tidak bagus dan tidak
menarik, komunikasi presentasi tidak lancar dan tidak tanggap dalam menjawab
pertanyaan |
Cukup |
41 – 60 |
Slide
presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi bagus dan penyajian
presentasi menarik, komunikasi presentasi tidak lancar, tidak tanggap dalam
menjawab pertanyaan |
Baik |
61 – 80 |
Slide
presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi bagus dan menarik,
komunikasi presentasi kurang lancar dan baik, namun tanggap dalam menjawab
pertanyaan |
Sangat baik |
> 81 |
Slide
presentasi sesuai instruksi, slide presentasi bagus dan menarik, komunikasi presentasi
lancar dan baik, serta tanggap dalam menjawab pertanyaan |
9.
Daftar Referensi
32. Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi,
Yogyakarta: Andi Offset.
33. Abdul Kadir & Triwahyuni Terra CH.
2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.
34. Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer
dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas
35. Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep
TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.
36. Daryanto, 2013 Media
Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176
37.
Deni Darmawan, 2014 Teknologi
Pembelajaran,
Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5
38.
Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan
Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.
39. Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University
of Queensland
40.
Fuad
Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta
41. Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka
42. Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman,
sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset
43. Munir, 2012 Multimedia
konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25
44. M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo
: nizamia learning center,
41
45. Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algendindo
46. Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan
Kurikulum Teori dan Praktek,
(Bandung: Remaja Resdakarya,
hal. 96
47. Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi
Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo
: Nizamia Learning Center, 2015),146
48. Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen
sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center
49. Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT
UNS Press Universitas Sebelas Maret.
50. Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta:
PT. Raja Grafindo Perkasa
51. Suhirman, 2010, “pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran
jarak jauh Berbasis
Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233
52. Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka
53. Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.
54. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta
55. Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
56. Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada
“Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi
Selatan, 11 -14 Agustus 2008)
57. Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan,
Jakarta: Kencana, hal. 481.
58. Siahaan, 2003, E-Learning
(Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003
59.
Eleanor
L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.
60.
Unesco, Introduction | The multimedia approach,
diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom,
tanggal 1 September 2020
61.
https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp
Diakses tanggal 21 September 2020
62.
Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar.
Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
10.
Penutup
Rencana
Pembelajaran Semester (RPS) ini berlaku mulai tanggal __________________, untuk
mahasiswa Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP) INVADA Cirebon Tahun
Akademik 2020/2021 dan seterusnya. RPS ini dievaluasi secara berkala setiap
semester dan akan dilakukan perbaikan jika dalam penerapannya masih diperlukan
penyempurnaan.
11.
Status Dokumen
Proses |
Penanggung Jawab |
|
Nama |
Tandatangan |
|
a. Perumusan |
Diah
Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd Dosen
Penyusun/Pengampu |
|
b. Pemeriksaan
dan persetujuan |
Indra
Maulana., S.Kom., M.Pd Ketua Program
Studi Sekolah
Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP)
INVADA Cirebon |
|