Jumat, Oktober 01, 2021

Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia

 

Pembelajaran Berbasis Multimedia

 

 

 

Screenshot (1).png

 

 

 

 

 

 

 

Created by :

Diah Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd

 

 

 

 

 

 

(Digunakan dilingkungan kampus)

 

KATA PENGANTAR

 

Segala puji bagi Allah yang telah memberikan nikmat kepada penulis terutama nikmat iman, nikmat sehat serta nikmat kesempatan hidup untuk selalu beribadah kepada Allah, berkat rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan buku yang berjudul “Pembelajaran Berbasis Multimedia”.

 

Harapan penulis, semoga buku ini dapat menambah bahan bacaan baik bagi pengajar, calon pengajar. Serta bermanfaat dalam melaksanakan tugas profesional dalam bidang pendidikan.

 

            Penulis menyadari Buku ini masih terdapat kekurangan, karena itu tanggapan, kritik dan saran dari berbagai pihak penulis harapkan dalam rangka perbaikan dan pengembangan ilmu pengetahuan, semoga Allah SWT selalu memberikan taufik dan hidayah dalam setiap langkah dan aktivitas kita.Amiin.

 

 

Cirebon,  Desember 2019

Diah Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

Kata Pengantar

Daftar Isi

 

BAB I Teknologi Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi Teknologi Informasi dalam pembelajaran

1.1         Perkembangan Sejarah TIK

1.2         Perkembangan Teknologi di Indonesia

1.3         Pengertian Teknologi

1.4         Kemajuan Teknologi

1.5         Teknologi Informasi

1.6         Pengertian Teknologi Informasi

1.7         Peranan Teknologi  Informasi dan Komunikasi  (ICT) dalam  Peningkatan Proses  Pembelajaran yang  Inovatif

1.8         Perkembangan  ICT

1.9         Peran ICT dalam pembelajaran inovatif

1.10     ICT Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran

 

BAB II Dasar Multimedia

2.1         Pengertian Multimedia

2.2         Konsep Dasar Multimedia

2.3         Tujuan Dasar Multimedia

2.4         Elemen - Elemen Multimedia

2.5         Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

2.6         Pemanfaatan Multimedia

2.7         Multimedia dalam Pendidikan

2.8         Multimedia untuk Aplikasi Umum

2.9         Internet Based

 

BAB III Dampak Implementasi Multimedia Dalam Pembelajaran

3.1.       Dampak Positif  Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

3.2.       Dampak Negatif  Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan

 

BAB IV Pengembangan Media Berbasis ICT

4.1.       Hakikat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

4.2.       Teknik Pengolahan Data Dan Informasi Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

4.3.       Siklus Pemrosesan Informasi

4.4.       Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

4.5.       Manfaat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

4.6.       Media Berbasis Komputer

4.7.     Prinsip – prinsip media pembelajaran berbasis komputer

4.8.     Peranan media berbasis komputer dalam pembelajaran

4.9.     Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer

4.10.  Menyusun Storyboad pembelajaran

4.11.  Mengembangkan flow chart dalam media pembelajaran

 

BAB V Software Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

5.1  Penggunaan Multimedia Presentasi.

5.2 CD Multimedia Interaktif

5.3 Video Pembelajaran.

5.4 Internet

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

Teknologi Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi Teknologi Informasi dalam pembelajaran

 

1.1  Perkembangan Sejarah TIK

Perkembangan teknologi pada era modern ini tidaklah mengherankan. Salah satu perkembangannya adalah perangkat komputer yang sudah ada sejak Perang Dunia II sampai sekarang (INDOWORX, 2018).

Dampak positif dari perkembangan teknologi informasi tersebut membuat komunikasi antarmanusia tidak dibatasi lagi oleh waktu dan biaya yang mahal. Sejarah perkembangan teknologi sebagai berikut:

1. Masa Prasejarah (Hingga 3000 SM) Meskipun belum mengenal teknologi pada masa itu namun manusia prasejarah memulai berkomunikasi dengan cara menggambar pada dinding-dinding gua tempat mereka tinggal. Kemudian berkembang isyarat, lalu alat seperti kentongan yang terbuat dari tanduk hewan serta juga memulai dengan simbol-simbol pictograf untuk melambangkan huruf.

2. Masa Pasca Prasejarah/Masa Sejarah (3000 SM - 1400 SM) Pada masa ini merupakan cikal-bakal teknologi modern, antara lain:

a. “Pada 2900 SM, bangsa Mesir menciptakan huruf hieroglyph yang berupa simbol-simbol untuk mewakili setiap pembicaraan atau ungkapan”.

b. “Pada 500 SM, ditemukannya media kertas pertama kali dengan menggunakan tumbuhan papyrus”.

c. “Pada 500 SM, bangsa Cina mengembangkan kertas yang seperti kita gunakan saat ini”.

3. Masa Modern (1400 M - Sekarang):

a. Pada 1455, Jonathan Gutenberg menggunakan mesin S cetak untuk mencetak plat huruf.

b. Pada 1830, “Augusta Lady Byron dan Charles Babbage berhasil menulis program komputer yang pertama kali dengan menggunakan mesin analytical untuk mengolah data dan menghasilkan keluaran dalam bentuk kartu”.

c. Pada 1837, “Samuel Morse bersama dua rekannya sukses mengembangkan mesin telegraf yang berupa kode Morse. Kode ini memungkinkan penggunanya untuk mengirim pesan melalui kabel yang dihubungkan pada dua lokal dan diproses dalam waktu yang bersamaan”.

d. Pada 1861, “ditemukannya teknologi cikal-bakal film yang mirip seperti sekarang ini, di mana gambar dibuat bergerak dan diproyeksikan menggunakan sebuah layar besar”.

e. Pada 1876, “dikembangkannya penulisan bilangan desimal oleh Melvyl Dewey”.

f. Pada 1877, “perangkat telepon ditemukan oleh Alexander Graham Bell, di mana pada tahun yang sama Edward Muybridge juga berhasil menemukan teknologi fotografi dengan kecepatan tinggi”.

g. Pada 1899, “media penyimpanan ditemukan, namun masih mengunakan pita magnetis yang bersifat analog”.

h. Pada 1923, Zvorkyn berhasil menemukan TV tabung pertama.

i. Pada 1939, Dr. John V. Atanasoff dan Clifforf Berry menciptakan komputer elektronik digital pertama.

 j. Pada 1940, komputer digital pertama yang dibuat oleh Dr. John V. Atanasoff dan Clifforf Berry lebih dimaksimalkan pengembangan teknologi komunikasinya untuk pengiriman dan penerimaan dokumen militer pada saat PD II.

k. Pada 1945, Pasca PD II, “Vannevar Bush menemukan sistem pengkodean menggunakan hypertext, yang merupakan teknologi cikal-bakal pembuatan website”.

l. Pada 1946, “Teknologi komputer ENIAC I dikembangkan untuk pertama kali dan digunakan dalam instansi tertentu”.

m. Pada 1948, “para peneliti berhasil menemukan dan mengembangkan transistor”.

n. Pada 1957, “Jean Hoerni mengembangkan transistor”.

o. Pada 1972, “cikal-bakal teknologi e-mail ditemukan oleh Ray Tomlinson dan dipergunakan untuk berkomunikasi jarak jauh”.

p. Pada 1973-1990 “setelah melewati berbagai macam revolusi teknologi, akhirnya internet mulai dikembangkan. Bahkan protokol jaringan berupa TCP/IP juga telah ditemukan oleh DARPA. Dengan demikian maka, internet siap diperkenalkan. Kemudian berselang beberapa tahun, tepatnya pada 1986, pihak IETF mengembangkan sebuah server yang digunakan sebagai alat koordinasi di antara DDN, ARPANET, dan Internet Gateway”.

q. Dari 1991 sampai sekarang, “istilah WWW (World Wide Web) diperkenalkan oleh CERN, yang selanjutnya pada 1992 hingga sekarang perkembangan teknologi mutakhir telah merambah ke seluruh dunia”.

 

 

1.2 Perkembangan Teknologi di Indonesia

1. Perkembangan televisi. Televisi pertama kali diresmikan pada 1962 melalui saluran Televisi Republik Indonesia (TVRI).

2. Perkembangan satelit. Satelit Indonesia pertama kali diluncurkan pada 1975 dengan nama PALAPA A1, lalu disusul dengan satelit lain seperti PALAPA A2, PALAPA B1, PALAPA B2, dan sebagainya.

3. Perkembangan komputer dan internet. Internet di Indonesia mulai diperkenalkan pada 1970-an, dimulai dari perguruan tinggi, lalu pada 1993 barulah Indonesia resmi terhubung dengan jaringan internet secara universal menggunakan protocol TCP/IP serta menggunakan domain “id” untuk simbol negara.

 

1.3 Pengertian Teknologi

Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan. Teknologi adalah sarana untuk menyediakan barang-barang yang dibutuhkan bagi keberlangsungan hidup manusia. Penggunaan teknologi sangat membantu perkembangan umat manusia sehingga mencuatkan nilai-nilai baru di dalam kehidupan bermasyarakat (Menarianti & Wibisono, 2013). Secara etimologis, akar kata teknologi adalah “techne” yang memiliki arti “serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu obyek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni”. Buku pertama yang menggunakan istilah teknologi yang ditulis oleh Philips pada 1706 berjudul “Technology : A Description of The Arts, Especially The Mechanical”.

 

1.4 Kemajuan Teknologi

Ada tiga klasifikasi dasar dari kemajuan teknologi, yaitu:

1. Kemajuan teknologi yang bersifat netral, “terjadi bila tingkat output yang dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktorfaktor input yang sama”.

2. Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja, “terjadi sejak abad ke-19, di mana banyak ditandai oleh meningkatnya teknologi yang hemat tenaga kerja dalam memproduksi sesuatu mulai dari pertanian hingga transportasi”.

3. Kemajuan teknolgi yang hemat modal, “fenomena ini relatif langka karena hampir semua riset teknologi dan ilmu penge tahuan dilakukan negara-negara maju lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja bukannya modalnya”.

 

1.5 Teknologi Informasi

Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses (penggunaan sebagai alat bantu), manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kesatuan yang nyata. Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, informasi dikatakan lebih berharga jika akurat, relevan, dan tepat waktu. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian dalam suatu pengambilan keputusan. Definisi Informasi: Menurut Gordon B. Davis (1985): “informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi peerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun masa yang akan datang”. Menurut Raymond Mcleod (1995): “informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penggunanya”. Beberapa Kualitas Informasi:

1. Relevan: “seberapa jauh tingkat informasi terhadap kenyataan kejadian masa lalu, kejadian saat ini dan kejadian yang akan datang”.

2. Akurat: “jika seluruh kebutuhan informasi telah tersampaikan, pesannya sesuai dan pesan yang disampaikan lengkap atau hanya sistem yang diinginkan user”.

3. Tepat waktu: “proses harus diselesaikan tepat waktu”.

4. Ekonomis: “daya jual yang tinggi dan memberikan dampak yang luas”.

5. Efisien: Biaya operasional yang minimum dan mampu menghasilkan makna mendalam.

6. Dapat dipercaya: memiliki transparansi yang baik.

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi, pesan, ide, dan gagasan, dari satu pihak kepada pihak lainnya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal maka dapat pula digunakan gerak-gerik badan. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan alat bantu dalam memproses dan mentransfer data dari perangkat satu ke perangkat lainnya. Menurut Laswell komponen komunikasi adalah:

1. Pengirim

2. Pesan

3. Saluran

4. Penerima

5. Umpan balik

6. Aturan yang disepakati bagaimana komunikasi itu harus dijalankan

 

1.6 Pengertian Teknologi Informasi

Menurut kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah peralatan elektronika terutama komputer yang memiliki fungsi untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Menurut Haaq dan Keen (1996), teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu pekerjaan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (hardware and software) untuk memproses dan menyimpan melainkan untuk mengirimkan informasi. Menurut Lucas (2000), teknologi informasi adalah “segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis”. Menurut William dan Sawyer (2003), teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video”.

 

1.7 Peranan Teknologi  Informasi dan Komunikasi  (ICT) dalam  Peningkatan Proses  Pembelajaran yang  Inovatif

Teknologi   Informasi   dan   Komunikasi   atau   ICT yang berkembang  sangat pesat pada dasa warsa  terakhir ini membawa dampak yang luar biasa pada berbagai sector kehidupan kita seperti bisnis, hiburan dan pendidikan.

Potensi   pemanfaatan   ICT   dalam   pendidikan   sangat   banyak   diantaranya   adalah   untuk   meningkatkan   akses   pendidikan,   meningkatkan   efesiensi,   serta   kualitas   pembelajaran   dan   pengajaran.   Disamping   itu,  dengan  kreativitas   para   guru,  ICT  juga  berpotensi  untuk  digunakan  dalam  mengajarkan  berbagai  materi   pelajaran   yang   abstrak,   dinamis,   sulit serta   skill  melalui   animasi   dan   simulasi.  

Ada   banyak   kegiatan   dalam   pendidikan   dan   pengajaran   yang   bisa   dilakukan   guru   dengan bantuan   ICT,   yaitu diantaranya   adalah  administrasi, komunikasi, pengembangan sumber belajar, pembuatan rencana pembelajaran, penyampaian bahan ajar, evaluasi, aktivitas dalam dan luar kelas, belajar mandir, hingga pengembangan profesi guru.  Paling   tidak   ada   tiga   kondisi   yang   harus   dipenuhi,   yakni:  

(1)   guru   dan   siswa   harus   mempunyai   akses   yang mudah ke perangkat teknogi termasuk koneksi internet. mudah   ke   perangkat   teknologi   termasuk   koneksi   Internet,  

(2)   tersedianya   konten   digital   (bahan   ajar)   yang   mudah   dipahami   guru   dan   siswa,  

(3)   guru   harus   punya   pengetahuan   dan   ketrampilan   menggunakan   teknologi   dan   sumber   daya   guna   membantu   siswa   mencapai   standar  akademik.

 

1.8 Perkembangan  ICT

Seiring dengan berkembangnya ICT, pemanfaatannya juga semakin meluas ke berbagai bidang, mulai dari sekedar untuk hiburan, pemerintahan, dan berbagai bidang lainnya. Salah satu manfaat yang paling dirasakan adalah pada bidang pendidikan, adanya akses luas bagi pada penggunanya untuk mendapatkan informasi apapun yang dibutuhkan. Ketersediaan ICT pada lembaga pendidikan saat ini, bukan hanya sebagai penunjang, melainkan menjadi sebuah kebutuhan dan kewajiban.

Pemanfaatan ICT di dunia pendidikan adalah melalui berbagai jenis aplikasi, antara lain: E-learning, Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction (CAI) dan berbagai jenis aplikasi lainnya. Pengguna akan dapat memanfaatkan berbagai fitur yang bisa digunakan untuk berkomunikasi, serta mengakses materi-materi pendukung melalui sistem E-learning.

Secara umum pemanfaatan ICT dapat mendukung proses belajar mandiri dan memacu inisiatif dari siswa, sebab mereka dapat menentukan kapan dan di mana mereka belajar.
Metode penyampaian materi yang seringkali juga disertai dengan visualisasi dan desain menarik, dilengkapi dengan audio-video, maupun virtual-reality nampaknya sesuai dengan minat siswa. Fitur lain yang memungkinkan siswa berinteraksi dengan teman lainnya bisa melalui pengiriman pesan, chatting, maupun bergabung dalam forum diskusi yang tersedia.

Bagi para pengajar, ketersediaan berbagai aplikasi yang memanfaatkan ICT juga dapat memudahkan pengajar dalam memberikan materi tambahan yang dapat mendukung proses belajar mengajar siswa.    

 

1.9 Peran ICT dalam pembelajaran Inovatif

Masalah pendidikan kita memang kompleks. Faktor geografis (kondisi alam, penduduk yang sebagian besar tinggal di pedesaan, bahkan terpencil, sehingga sulit dijangkau transportasi) merupakan contoh sebab terjadinya kesenjangan mutu pendidikan antara daerah perkotaan dengan pedesaan/terpencil. Masalah lain diantaranya adalah susahnya akses komunikasi dan informasi di daerah, rendahnya kesadaran masyarakat untuk menyekolahkan anak (karena masalah kesejahteraan hidup), guru yang kurang memadai, serta sarana dan prasarana sekolah yang sangat minim.

Masalah tersebut dapat terbantu teratasi melalui penggunaan teknologi, khususnya ICT. Sudah saatnya kita harus mulai menggunakan ICT untuk mempercepat pemerataan akses dan peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini dituntut adanya political will dari pemerintah, sehingga bisa tercipta suasana yang kondusif. Melalui ICT, kita dapat melaksanakan pendidikan dengan materi/bahan ajar yang di samping memenuhi standar mutu pemerintah juga tersedia merata dan mudah diakses di seluruh wilayah Indonesia.

Di sisi lain, peserta didik harus diberikan fasilitas untuk kemudahan akses materi/bahan ajar, tanpa harus dibatasi oleh kendala ruang dan waktu, juga kendala sosial ekonomi. Di daerah terpencil yang tidak dapat menerima siaran radio dan televisi, misalnya, pemerintah dapat menyediakan secara cuma-cuma antena parabola untuk akses pendidikan melalui satelit, sehingga mereka dapat belajar melalui siaran radio, TV pendidikan, internet, dan dari modul dan kaset audio/video (e-Learning). E-Learning perlu untuk digalakkan mengingat dari beberapa survey di internet menunjukkan bahwa e-Learning terbukti mampu meningkatkan mutu pendidikan dibanding cara-cara konvensional.

Semua itu harus dilakukan secara sinergi oleh beberapa pihak terkait. Pemerintah pusat sebagai motor penggerak, diharapkan akan mampu untuk melibatkan pihak swasta dan Pemerintah Daerah, untuk dapat terlaksananya pendidikan yang bermutu, tersebar merata ke seluruh wilayah Indonesia (mudah diperoleh) dan murah (terjangkau). Pendidikan yang maju dan tersebar merata serta mudah diakses akan mampu meningkatkan mutu SDM yang pada gilirannya akan mampu memajukan bangsa dan negara Indonesia sekaligus akan meningkatkan kemampuan kita untuk menang bersaing di era global sekarang ini.

 

1.10 ICT Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran

Seperti yang telah diuraikan di atas, bahwa inovasi pembelajaran adalah suatu upaya baru dalam pembelajaran yang dilakukan guna menunjang peningkatan mutu pendidikan. Berbagai inovasi yang ada dalam pembelajaran, seperti pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, alat peraga pembelajaran, metode pembelajaran, kurikulum, pengelolaan kelas, maupun pembelajaran yang berbasis teknologi atau yang dikenal dengan ICT.

Alasan ICT dikatakan sebagai salah satu bentuk inovasi pembelajaran karena adanya kemajuan dibidang teknologi informasi dan komunikasi yang selanjutnya merubah konsep pembelajaran dari konvesional (tradisonal) menjadi pembelajaran yang berbasis teknologi, informasi dan komunikasi. Penerapan teknologi informasi ini adalah sebagai sarana untuk mengoptimalkan belajar siswa dengan mengkonstruksi pengetahuan, informasi dan nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan siswa dalam kehidupan nyata sesuai dengan perkembangan zaman.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

Dasar Multimedia

 

4.1  Pengertian Multimedia

Saat ini kita hidup di era teknologi informasi, era dimana alat - alat teknologi digital dilahirkan. Lahirnya penemuan - penemuan di bidang teknologi adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Komputer, internet, email, dan lainnya merupakan deretan penemuan besar manusia yang tercipta di era saat ini. Penemuan - penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam membantu mempermudah pekerjaan manusia.

Selain bertujuan mempermudah pekerjaan manusia, penemuan - penemuan di bidang teknologi informasi juga bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di dunia teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan informasi dan hiburan. Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah munculnya istilah multimedia. Maka kemudian banyak diciptakannya alat - alat yang mendukung konsep multimedia ini.

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Multimedia digunakan dalam berbagai bidang, seperti bidang informatika, pendidikan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam bidang informatika, multimedia digunakan untuk membuat game dan website. Sedangkan pada bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran baik di dalam kelas, maupun secara otodidak. Pada bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai iklan, produk, dan sistem e-learning. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1)   Multimedia Content Production

Multimedia content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa media teks atau tulisan, media audio atau suara, media animasi, media gambar, media grafik, dan media spesial effect.

2)      Multimedia Communication

Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa televisi, radio, film, media cetak, musik, game, dan tutorial.

 

4.2    Konsep Dasar Multimedia

Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi.

Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.

 

4.3    Tujuan Dasar Multimedia

Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar sebagai berikut :

·       Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.

·       Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.

·       Merancang panca indra, karena bersifat visual.

·       Memberikan kemudahan pemakaian.

 

4.4    Elemen - Elemen Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara lain :

a.     Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper textPlain text merupakan jenis teks yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Rich format text merupakan sekumpulan teks yang telah diformat. Karena telah diformat, rich format text mampu menampilkan teks - teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Sedangkan hyper text yaitu teks yang bersifat saling terhubung (linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML.

b.    Animasi

Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian, dan terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar yang dapat bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bentuk gambar atau grafik biasa.

c. Grafik

Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner, maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukannya, jenis grafik terbagi menjadi dua macam, yaitu :

a) Grafik Bitmap

Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang merepresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat bergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalamm bentuk ini sangat baik dalam penyimpanan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

b) Grafik Vektor

Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangunan dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan, dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu, apabila diperbesar vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

d. Gambar

Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

·       Visible image adalah gambar yang terlihat seperti lukisan, foto, dan lain-lain.

·       Non visible image, suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar. Seperti pengukur suhu, pengukur tekanan, dan lain-lain.

·       Abstract image merupakan gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika.

e. Suara

Penggunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan efek suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2 jenis yaitu :

·       MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis format MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alami seperti suara manusia, suara tetesan air, dan lain-lain.

·       WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

f. Video

Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar, suara, dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya, video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

 

4.5    Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

a. RGB (Red, Green, Blue)

Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi, dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

b. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key)

CMYK adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow (kuning), dan warna utamanya black (hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan menggunakan empat warna, dan merupakan bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun dapat juga digunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda - beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar, dan pihak - pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

 

2.6 Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kratif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

a) Bidang Kesehatan dan Kedokteran

Dengan multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi psien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung kee komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat - obatan.

b) Bidang Pendidikan

Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal sebagai berikut :

·       Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan di pelajari.

·       Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, sistem tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi, dan lainnya.

·       Multimedia dapat menempilkan animasi dari objek yang bergerak

·       Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.

Oleh karena itu, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :

·       Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.

·       Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.

·       Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek - objek yang sulit kepada siswa

·       Multimedia mampu menujukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.

·       Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih interaktif, kooperatif, dan aktif

c) Bidang Bisnis

Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif, kreatif, dan interaktif, daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indra dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan menampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam penampilan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaan, dan informasi mengenai klien bisnis.

d) Bidang Teknik

Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.

e) Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.

f) Bidang Seni dan Hiburan

Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari - hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD Player dan MP3/MP4 Player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik, dan karaoke. Selain itu, berita - berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

g) Bidang Transportasi dan Komunikasi

Di bidang transportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigassi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kertea dapat di monitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia dapat mengetahui kondisi jalan, dan posisi di dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada, ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinant sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

Di bidang komunikasi multimedia digunakan untuk mempermudah manusia bertukar informasi. Berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer.

 

2.7 Multimedia dalam Pendidikan

Tujuan dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain untuk menyalurkan pesan, pengetahuan, keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.

a)  Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran

Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif. Berikut adalah faktor - faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :

·       Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel, dan lain sebagainya.

·       Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, dan lain-lain.

·       Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.

b)  Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran

Karakteristik multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

·       Bersifat interaktif

·       Bersifat mandiri

·       Memiliki lebih dari satu elemen multimedia yang konvergen

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki fungsi - fungsi sebagai berikut :

·       Mampu merangsang respon siswa agar lebih kuat, cepat, dan cerdas.

·       Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri

·       Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon yang baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain.

Dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik, dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat, dan memahami pelajaran.

 

2.8 Multimedia untuk Aplikasi Umum

a) Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam suatu tempat yang sama.

b) Pendidikan

Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.

c) Rumah

Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.

d) Tempat Umum

Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapa berguna untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

 

2.8 Internet Based

Internet memiliki sejarah yang panjang dari awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah proses interaksi yang terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Jadi, internet based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronus maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antar web.

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

Dampak Implementasi Multimedia Dalam Pembelajaran

 

Teknologi Komunikasi (TIK) Informasi dan sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Dalam bidang pendidikan, ICT memiliki banyak peran.

Teknologi informasi telah menjadi fasihan pengalihan buku, guru dan sistem pengajaran yang sebelumnya konvensional. Penyebab Teknologi Informasi ilmu pengetahuan dalam tumbuh dan berkembang. Namun, TIK juga memiliki dampak positif dan negatif terhadap kehidupan, salah satu yang menonjol adalah di bidang pendidikan.

 

3.1 Dampak Positif  Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

Dampak positif  teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan adalah sebagai berikut :

a.     Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam mengakses tujuan pendidikan.

b.    Inovasi dalam pembelajaran tumbuh di hadapan e-learning inovasi yang lebih memudahkan proses pendidikan.

c.     Kemajuan TIK juga akan memungkinkan pengembangan teleconference kelas virtual atau kelas yang berbasis yang tidak memerlukan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.

d.    Sistem administrasi pada lembaga pendidikan akan lebih mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

e.     Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber pengetahuan dan pendidikan pusat.

f.     Munculnya metode pembelajaran yang baru, yang memungkinkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi menciptakan metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi yang abstrak, karena materi dapat dibuat dengan bantuan teknologi abstrak.

g.    Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dan guru, tetapi juga dapat menggunakan layanan pos, internet dan lain-lain.

h.    Mengurangi lag dalam penggunaan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara-negara berkembang dan negara maju lainnya.

i.      Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

j.      ICT sebagai sistem pendukung keputusan dalam dunia pendidikan. Guru meningkatkan kompetensi mereka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan profil lembaga pendidikan yang diakui oleh Pemerintah.

k.    Berbagi hasil penelitian, penelitian yang dipublikasikan dalam internet akan mudah digunakan oleh orang lain di seluruh penjuru dunia dengan cepat.

l.      Konsultasi dengan ahli, konsultasi ahli di bidang undangan dapat dilakukan dengan mudah bahkan jika para ahli sangat banyak di tempat.

m.  Perpustakaan online, perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.

n.    Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.

o.    Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka. “Computer Aided Instruction” telah melihat sedikit peningkatan kinerja siswa pada pilihan ganda, pengujian standar di beberapa daerah. Computer Aided (atau dibantu) Instruksi (CAI), yang umumnya mengacu pada siswa belajar mandiri atau tutorial pada PC, telah terbukti sedikit meningkatkan nilai tes siswa dalam membaca dan matematika keterampilan atau mata pelajaran lain, meskipun apakah peningkatan ini berkorelasi dengan peningkatan yang signifikan dalam belajar siswa.

p.    TIK digunakan dalam mata pelajaran sekolah yang berbeda. Penggunaan ICT untuk simulasi dan pemodelan dalam sains dan matematika telah terbukti efektif, karena memiliki perangkat lunak pengolah kata dan komunikasi (e-mail) dalam pengembangan bahasa dan kemampuan komunikasi siswa.

q.    Akses luar sekolah mempengaruhi kepercayaan pengguna. Siswa yang menggunakan komputer di rumah juga menggunakan komputer di sekolah lebih sering dan lebih percaya diri daripada siswa yang tidak memiliki akses di rumah mereka.

 

3.2 Dampak Negatif  Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan

Ada biaya besar yang terlibat antara siswa miskin dan pendidikan yang bisa berakhir menjadi kerugian. Hal ini sering disebut sebagai faktor kesenjangan digital. Beberapa dampak negatif dari da Komunikasi Teknologi Informasi dalam pendidikan, antara lain:

a.     Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiatis akan melakukan kecurangan.

b.    Meskipun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan seperti sistem tanpa celah, tetapi jika ada kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (jangka pendek perhatian).

c.     Tes Program kerahasiaan semakin terancam tes kecerdasan seperti tes Raven, Differential Uji bakat dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dan masalah tes psikologis yang ada akan mudah bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan tingkat kebocoran melalui internet.

d.    Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak pidana. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi e-book tinggi berpengetahuan tetapi moral yang rendah. Misalnya, dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan mencoba untuk menerobos sistem perbankan dan lain-lain.

e.     Tidak membuat TI sebagai media atau sarana hanya dalam belajar, misalnya, kita tidak hanya men-download, tapi masih membeli buku cetak, tidak hanya mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi perpustakaan.

f.     Pertimbangkan penggunaan TI dalam pendidikan, khususnya bagi anak-anak yang masih berada dalam kendali sementara membuat pembelajaran dengan TI. Analisis pro dan kontra penggunaan.

g.    Mahasiswa dan kadang-kadang guru, bisa aspek adiktif teknologi, bukan isi pelajaran. Hanya karena topik dapat diajarkan melalui TI, itu tidak berarti bahwa itu diajarkan secara efektif melalui TI. Bahkan jika subjek dapat diajarkan secara efektif melalui TI, dan ada uang yang tersedia, itu tidak berarti bahwa selalu ada manfaat untuk itu. Ada banyak penelitian atau studi yang dilakukan untuk melihat dan melihat apakah penggunaan TIK dapat meningkatkan pembelajaran.

h.    Perlu untuk tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas. Seperti untuk menggunakan internet untuk mencari video porno saat menggunakan komputer di sekolah.

 

 

 

BAB IV

Pengembangan Media Berbasis ICT

 

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau Information and Communication Technologies (ICT), adalah teknologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memperoses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer dari satu perangkat ke lainnya.

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK), jika dilihat dari pengertian diatas maka dapat dipahami bahwa TIK merupakan gabungan dari teknologi informasi dan komunikasi yang saling bersinergi satu dengan lainnya. TIK atau bisa juga dikatakan sebagai Multimedia (gabungan informasi dan komunikasi), yang sesungguhnya merupakan perkembangan paradigma tentang pendidikan.

Perkembangan media pembelajaran yang mengarah pada media pembelajaran yang berbasis ICT merupakan penjabaran dari paradigma pendidik terkait tentang pembelajaran yang lebih berpusat pada pendidik semata. Menurut hemat penulis, teknologi tradisional yang kembangkan ketika guru menggunkan model pembelajaran konvensional, cenderung terjadi komunikasi satu arah. Implikasinya, pembelajaran menjadi kaku, monoton dan banyak kebutuhan-kebutuhan belajar peserta didik yang tidak terjamah.

Hal ini menuntut keprofesionalan seorang pendidik dalam mengajar, karena berpengaruh dalam efektivitas pembelajaran. Profesionalitas pendidik salah satunya aspeknya adalah memiliki kompetensi pedagogik. Lebih rinci lagi, Yudhi menjelaskan bahwa, Dalam melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut memilki kemampuan secara metodologis dalam hal perancangan dan pelaksanaan pembelajaran. Sekelumit fenomena merupakan fondasi awal dalam pengembangan media pembelajaran agar lebih berdaya guna dalam proses pembelajaran. Sehingga memungkinkan dikembangkan kearah yang lebih “multi-fungsi”, atau lebih dikenal dengan media pembelajaran yang berbasis ICT. 

Dari paparan di atas, dapat dipahami bahwa media pembelajaran yang berbasis ICT adalah alat yang digunakan untuk mengolah, mentransfer dan memuat  data atau informasi dari perangkat yang satu dengan perangkat yang lainnya. Sehingga proses dalam mengkomunikasikan setiap data atau informasi mudah untuk dipahami dan dicerna dalam proses pembelajaran.

 

4.1 Hakikat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

Pada hakikatnya semua media pembelajaran baik yang berbasis ICT atau tidak merupakan alat yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaiakan pesan kepada penerima pesan (peserta didik). Setiap media pembelajaran memiliki dua aspek yaitu aspek pesan yang terkandung dalam media (software) dan aspek perangkat (hardware) yang menjadi wasilah untuk menghantarkan pesan kepada penerima pesan.

Sejalan dengan pembahasan di atas, S. Sadiman berpendapat bahwa media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Peralatan atau perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut.

Bersandar pada pendapat di atas, maka media pembelajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantarkan pesan seperti overhead projector, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi  program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya.

Media berbasis ICT atau Multimedia, menurut sudut pandang ahli media, sebelum berkembangnya dunia Teknologi Informasi, bahwa multimedia dipandang sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, salah satunya dalam konteks pembelajaran antara guru dan peserta didik.

Dari pemaparan para ahli diatas dapat dipahami bahwa, pada hakikatnya setiap media pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia atau tidak merupakan alat untuk menyampaikan pesan atau informasi baik berupa kata-kata, gambar, video dan sebagainya.  

 

4.2 Teknik Pengolahan Data Dan Informasi Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

1.      Data dan Informasi

Setiap media pembelajaran membawa pesan yang berbeda-beda, tergantung dari jenis dan macam medianya. Dalam media memiliki dua aspek selain software dan hardware-nya yaitu aspek data dan informasi. Aspek data adalah pesan-pesan yang terkandung dalam media yang belum diproses menjadi sebuah informasi, dan belum siap untuk dikomunikasikan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Sedangkan informasi adalah data-data atau pesan-pesan yang sudah diolah menjadi sebuah informasi yang siap untuk dikomunikasi kepada peserta didik dalam proses pembelajaran.

Dalam hal ini, Hadi Sutopo menegaskan, data adalah fakta berupa teks, angka, audio, dan video merupakan kumpulan dari sesuatu yang belum diproses. Informasi adalah hasil pemrosesan data yang telah diolah dengan komputer dan bermanfaat bagi penggunanya. Dan ketika hal ini diterapkan dalam proses pendidikan, maka mampu membawa peserta didik dalam proses pembelajaran yang menyenangkan, membangun suasana pembelajaran yang kondusif dan mampu memenuhi kebutuhan belajar peserta didik.

 

4.3  Siklus Pemrosesan Informasi

Data dan informasi merupakan hal yang paling substantif dalam suatu media untuk diproses agar mengandung makna yang sesuai dengan makna yang ingin disampaikan kaitannya dalam proses pembelajaran. Data yang diperoses menjadi sebuah informasi. Dan informasi yang diolah kemudian diolah kembali dengan informasi-informasi lainnya agar mudah dikomunikasikan.

Data yang masuk sebagai input diolah menjadi informasi (output). Pemakai kemudian menerima informasi tersebut sebagai landasan pembuatan suatu keputusan dan digunkan sebagai data baru dalam proses lain. Atau dalam makna lain, informasi yang sudah diolah sebelumnya di olah lagi dengan informasi atau data-data yang masih mentah sehingga memilki makna yang kompleks. Data baru tersebut selanjutnya menjadi input pada proses berikutnya, begitu seterusnya sehingga membentuk siklus informasi (information cycle).

Siklus informasi merupakan rangkaian yang terdiri dari input, proses, dan output, serta dilengkapi dengan media penyimpanan untuk menyimpan informasi yang dihasilkan. Selain itu, komunikasi menjadi elemen penting dalam siklus pemrosesan informasi. Dengan media komunikasi, data dan informsi dapat dikirimkan ke tempat lain melalui jaringan komputer.

 

 

4.4 Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

1.      Penggunaan

Asumsi dasar dalam penggunaan media pembelajaran adalah agar dalam proses pembelajaran berlangsung dengan baik dan menarik. Media pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia atau tidak pada dasarnya adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan kepada penerima pesan. Multimedia misalnya, ketika digunakan dalam proses pembelajaran memadukan atau menggabungkan beberapa jenis media agar pesan yang disampaiakan lebih bermakna kepada peserta didik.

Richard dengan penjelasannya yang rinci mengatakan, multimedia sebagai prresentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Yang dimaksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam fictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statik (termasuk: ilustrsi, grafik, foto dan peta). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.

Penggunaan media berbasis ICT atau Multimedia membawa  pengaruh-pengaruh psikologis bagi peserta didik dalam proses pembelajarannya. Karena semakin banyak indera yang terjamah, maka semakin banyak pula cara peserta didik dalam menerima, mengolah dan memaknai setiap pesan yang disampaiakan oleh pendidik ketika menggunakan media pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia.

Penggunaan media berbasis ICT/Multimedia akan berjalan efektif dan akan mengarah pada pembelajaran yang berpusat pada kegiatan peserta didik (student/ learned centred learing), yaitu dengan:

1)      Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan nyata (kontekstual), sehingga pendidikan menjadi relevan dan responsif terhadap tuntutan kehidupan nyata sehari-hari.

2)      Menumbuhkan pemikiran reflektif

3)      Membantu perkembangan dan keterlibatan aktif dari peserta didik dalam proses belajar.

Sehingga dapat dikatakan bahwa, penggunaan media pembelajaran berbasis ICT/multimedia lebih kepada mengkongkritkan pengalaman belajar peserta didik agar lebih dipahami dan dimaknai dengan lebih optimal. Selain itu, proses pembelajaran akan bisa mengurangi keabstrakan sebuah materi karena didukung oleh media pembelajaran yang berbasis ICT/Multimedia.

 

4.5  Manfaat Media Pembelajaran Berbasis ICT/Multimedia

Media pembelajaran berbasis ICT/Multimedia memiliki manfaat yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Jika ditilik secara seksama media pembelajaran berbasis ICT memiliki dua manfaat dilihat dari penggunaannya. Pertama, manfaat dilihat dari sisi pendidik sebagai pengguna dari media. Kedua, manfaat dari sisi peserta didik sebagai penerima pesan yang disampaiakan oleh pendidik.

Mengintegrasikan TIK/ Multimedia ke dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar peserta didik. TIK yang sifatnya inovatif dapat meningkatkan apa yang sedang dilakukan sekarang serta apa yang belum kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan teknologi informasi komunikasi. Sudjana dan Rivai secara lebih rinci mengemukakan beberapa manfaat media pengajaran dalam proses belajar mengajar antara lain:

a)      Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

b)      Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik

c)      Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran

d)     Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain.

Dapat dipahami bahwa, intraksi yang terjadi dalam proses pembelajaran, meteri ajar yang disampaikan guru tidak sepenuh bisa dicerna dengan baik, karena setiap indra yang menerima pesan memilki keterbatasan. Untuk itu media pengajaran memilki peran yang sangat strategis untuk menyalurkan pesan baik melalui indra pendengar, penglihatan maupun kedua-duanya.

 

 

 

4.6 Media Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai  manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalm belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua – duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer – Asisted Instruction (CAI).  CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :

a.       Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;

b.      Mengevaluasi siswa (tes);

c.       Mengumpulkan data mengenai siswa;

d.      Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran;

e.       Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijendrill and practice, dan simulasi.

Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan – kemungkinan jawaban yang telah deprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas – tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

Tutorial intelijen  berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan jawaban – jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau member jawaban.

Drill and practice  digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar member latihan sampai suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikn tajam, format Drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajran. Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan keterampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice pada komputer.

Simulasi  pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermanfaat jika tidak dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman “nyata”. Keberhasilan  simulasi dipengaruhi oleh tiga factor, yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajarann dan motivasi.

Disamping prinsip – prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.

a.   Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan peralahan – lahan.

b.  Layar tidak boleh terlalu padat – bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh dengan sederhana dan pelan – pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.

c.   Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil, tidak menggunakan haruf capital semua.

d.  Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripadakalimat panjang.

e.   Tidak memenggal kata pada akhir baris.

Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu 1). Urut – urutan instruksional yang dapat disesuaikan, 2). Jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan 3). Umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berikir tingkat yang lebih tinggi, tugas – tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogeny.  Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran – saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.

a.    Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.

b.    Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.

c.    Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

 

4.7 Prinsip – prinsip media pembelajaran berbasis komputer

1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai paa setiap kegiatan pembelajaran.

2. Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboratorium komputer.

3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.

4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

 

4.8 Peranan media berbasis komputer dalam pembelajaran

Dalam pembelajaran, peranan media berbasis komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem media yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is greater than the sum of its parts). Penggunaan media berbasis komputer dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem media berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.[6] Hal  ini di diperkuat oleh pendapat Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 6) bahwa:

“Whereas some applications use komputers merely to facilitate activities that students could perform in other ways, multimedia uses komputers to help students perform activities that were previously impossible. A word processor makes a typewriter that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of squared paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was already possible go faster and easier. However, the links that are a key part of multimedia projects allow users to interact with information in completely new ways”.

Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar pebelajar mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu pebelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para pebelajar dapat berinteraksi dengan informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang memungkinkan pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari.

Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:

a.    Pembelajar dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil.

b.    Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.

c.    Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.

d.   Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada materi berikutnya.

Penggunaan media berbasis komputer selain berguna untuk menciptakan pembelajaran mandiri sebagai ciri khasnya sebagaimana telah disebutkan, ternyata juga dapat untuk menyelesaikan masalah secara berkelompok.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat membuat  pembelajar melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “student centered learning” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran guru juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.

Dari beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa media berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.

 

4.9 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.

Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.

1.    Kelebihan

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :

a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.

b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.

c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.

e.       Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.

2. Kekurangan

Selanjutnya  Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :

a.    Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

b.    Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.

c.    Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.

 

4.10 Menyusun Storyboad pembelajaran

a. Sejarah Storyboad

Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komik yang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek. Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 ) Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933.

Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt. Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita. Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard. Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita. Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :

1.         Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek

2.         Menentukan bentuk projek yang akan di buat

3.         Menentukan topik yang akan di angkat

4.         Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut

5.         Apa kelebihan produk tersebut

6.         Syarat khusus yang dari clien

7.         Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene

8.         Perasaan apa yang di harapkan oleh audience

9.         Budget

10.     Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard. Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :

1.         Wawancara

2.         Observasi,dan

3.         Study litoratur

b.   Fungsi Storyboard

Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:

·       Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.

·       Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.

·       Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

c.    Tujuan Dari Storyboard

Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:

·       Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.

·       Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.

·       Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film

·       Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.

·       Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

d.   Penggunaan storyboard

Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM

Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi

Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.

Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.

 Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).

Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

3. Photomatic

Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar dalam urutan. Biasanya, suara-over , soundtrack danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.

Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke ‘full up’ iklan televisi.

Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan sebuah animatik , dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes penonton sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.

Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat.

Jejak akan ditempatkan pada mimbar dan direkam ke videomenggunakan standar kamera video. Setiap bergerak, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital , akses web untuk fotografi saham dan non-linear editing program memiliki dampak yang ditandai pada cara ini pembuatan film juga mengarah pada istilah ‘digimatic’.

Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat ‘hidup’. Foto komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar anggaran banyaknya tes Film.

4. Buku-Buku Komik

Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering menunjukkan pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan dialog atau keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya scripting.

5. Bisnis

Storyboard yang digunakan saat ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak.

Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering mempekerjakan “teknik kertas coklat” dari merekam mock-up slide presentasi dengan sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah.

Storyboard awal dapat yang sederhana seperti judul slide pada Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam Sistem ABC (Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar kegiatan.

Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan non-nilai-tambah biaya, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja masa depan.

Sebuah ” kualitas storyboard “adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan dari proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

Desain komik adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi.

Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain.

e.    Komponen–Komponen Storyboard

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat :

·            Bentuk adegan atau potongan-potongan gambar sketsa

·            Bentuk (alurcerita) untuk memperjelas gambar sketsa

·            Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karak tertertentu)

·            Dengan Storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistik produk Multimedia yang akan di buat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tataletak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Template Storyboard

Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam pembuatan storyboard. Format dan susunannya bisa disesuaikan oleh masing-masing storyboarder. Komponen-komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah berikut:

·            Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman.

·            Bagian Sub Judul:Berisi tentang Penjelasan Takeshot, Panel, Squence, Lokasi, danSetting Waktu.

·            Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.

·            Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain dilayar masing-masing.

·            Bagian Dialog/Action : berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).

·            Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing atau durasi.

Ingat, semakin rapi, detil dan terbaca maka semakin bagus storyboard tersebut. Dan Bagian-bagian tersebut penempatan dalam template bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing studio.

f.     Prinsip Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja karena produksi iklan, game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.  Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:

·            Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),

·            Komunikatif,

·            Efisien dan efektif,

·            Sekaligus indah atau estetis.

Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan.

KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’

Meliputi :

1.         Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah

2.         Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai

3.         Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya

4.         Kepada siapa cerita ini diperuntukan (anak – anak, dewasa, atau segala usia)

5.         Bagaimana cara pengambilan gambarnya (pemilihan warna, framing, dan angle)

6.         Apa peluang dan target dari pembuatan film tersebut

7.         Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita (property, wardrobe,actor/aktris)

8.         Kebiasaan, pola dan cara

9.         Teknik Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu

g.    Proses Pembuatan Storyboard

Berikut ini terdapat beberapa proses pembuatan storyboard, diantaranya adalah:

·       Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehinggadapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa.

·       Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

·       Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video.

·       Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

h. Contoh Storyboard

1. Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detil

Contoh Storyboard

·       Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.

·       Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.

Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam prosesproduksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasiberikut harus dicantumkan:

1.         Sketsa atau gambaran layar, halaman atau

2.         Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika

3.         Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau

4.         Warna, ukuran dan tipe font jika ada

5.         Narasi jika

6.         Animasi jika

7.         Video, jika

8.         Audio, jika

9.         Interaksi dengan penonton, jika

10.     Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Langkah – langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :

1.         Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam storyboard.

2.         Storyboard anda harus pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya film .

3.         Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame

4.         Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,

5.         Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan tulisan manual atau dengan perangkat lunak seperti Microsoft Word

2. Contoh storyboard dengan kertas secara manual

Contoh storyboard dengan kertas

Dari contoh diatas bisa diambil kesimpulan ,Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup.

Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.

 

4.11 Mengembangkan flow chart dalam media pembelajaran

a. Dasar-dasar Flow Chart

Salah satu langkah awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya yaitu mendesain model alur berfikir isi program tersebut, yaitu biasa disebut dengan model flow chart. Dalam setiap desain alur kerja atau alur suatu pemprosesan informasi (information processing) hendaknya berdasarkan atas visualisasi flow chart yang komunikatif.

Tujuan dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna. Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer model apa pun, istilah flow chart ini lebih dikenal dengan prosedur pembelajaran. Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaaCOaSu4vq2e_AyPu6QQ7wuA_mo47qH0RD0295QEBkRCosd9-_oNv0gMXSGls874DITK2Om48FxR8jv7OCY4BXfgNjTU2Pi_JY3oSPySUXoB-0d_oC9UH4au6iVZZyfZB-aQqRwWQnjM/s1600/1.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhxG0o0d6cbHyn8B6CxCY-QTPmLRyQRnJEMx_lSUHUnWDTzTcipC9d3dteCdgyDI8GE8lX1RYpH7Pc6Uyk0Bf5HMlkuwWfC7zf5-yoWDMyxqsb6UFEKnlFFrjbF8hDWPFyrnSndlFWBzc/s1600/2.png

Simbol-simbol diatas biasanya banyak digunakan dalam desain flow chart pembelajaran berbasis komputer. Akan tetapi, tidak setiap model flow charts sama dengan kebutuhannya baik untuk drill, tutorial, simulasi, atau games.

b.   Model-model Flow Chart

Aplikasi atau penggunaan dari simbol-simbol flow charts diatas akan lebih berbunyi dan komunikatif jika programmer telah memiliki informasi pembelajaran yang akan dimasukan ke dalam sebuah perencanaan produksi. Berikut ini adalah contoh model flow charts yang secara sederhana yang dalam langkah selanjutnya bisa dikembangkan sesuai dengan kepentingan atau isi dari sebuah scenario atau lebih dikenal dengan story board.

1.    Untuk (tipe latihan) flow chart drill

Tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut :

·      Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa

·      Siswa mengerjakan soal-soal latihan

·      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik

·      Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

Pada prosedur pembelajaran dengan drill ini tidak disarankan terjadi proses pengulangan di tengah penyajian soal-soal latihan yang merupakan sajian materi itu sendiri yang dilatihkan. Jadi, proses pengerjaan bersifat mengalir dan baru bisa mengulang setelah si pembelajar menyelesaikan satu tahap pengerjaan latihan, itupun setelah ia mengecek hasil kemampuan apakah sudah memenuhi standar atau belum. Dengan demikian maka kita sudah dapat membayangkan model flow charts yang harus didesain.

Berikut adalah contoh model flow charts program drill secara umum dan model yang sudah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pembelajaran. Secara khususnya, flow chart program drill memiliki ciri sebagaimana terlihat pada gambar berikut.

 

 

 

 

 

 

 

 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5VYjuQFoAdXa9oOG-oak3qaDcFiS3EVtSHGHw94gHNa0N1K8KSKSy_cJbAjpV8RQJa1vHgo99GFQdr6yEIZQHEDtzwBlxukJXbzYSzh3uHzaSh9tHlkF3J8dsGeCDfZa5OJwNQvR0lj4/s1600/3.png

 

Dalam sebuah praktek produksi, secara lengkap flow chart tersebut bisa berkembang sesuai dengan kebutuhan komunikasi prosedur pembelajaran secara utuh. Dibawah ini contoh pengembangan model flow chart untuk program drill.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1L1bTtEGxj9wRaQcVpKYJRKiHQMm_sH9lYrq4nMqfCHGl4NPav2r0Tps36_xvjs6MsEcFfDaJEcvaAIDWXE4tzolfBRi59_IA62olnK7mKwGpNmcQWg046rmiGgSwuBu4_UPIyo68IV8/s1600/4.png

 

 

2.    Model flow chart untuk tutorial

Adapun tahapan pembelajaran  dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut :

·      Direction (pengenalan/petunjuk)

·      Presentation of information (penyajian informasi materi)

·      Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)

·      Judging of responses (penilaian respon)

·      Providing feedback about responses (pemberian balikan respon)

·      Remediation (pengulangan)

·      Sequencing lesson segment (segment pengaturan pembelajaran)

·      Introduction (pengenalan)

·      Closing (penutup )

Bagan alur atau flow chart untuk program tutorial ini ada yang bersifat umum, artinya tidak bergantung pada bahasa programmer dan ada yang bersifat khusus, jika disesuaikan dengan sistem pemrograman yang dikuasai oleh programmer. Dengan demikian terdapat dua macam proses terstruktur dasar dalam desain flow charts program tutorial, adalah: Pemilihan berkondisi adalah pemilihan langkah berikutnnya yang ditentukan dari suatu kondisi. Jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut, jika tidak , proses menempuh alternatif lain, diungkap melalui pernyataan IF- THEN atau IF- THEN- ELSE, baik untuk aplikasi macromedia flash, smiss, maupun director

Contoh :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRirZLNzM2iROHpmZEhQRRXsR8m8COQ1vpj8mrD6RDUi4yLNZj_fb8-vtlWdGsjZCAQDTTrExIFoUvuwNVNnjDaKrwPF91fweSt2HGHDqcA-jZIN9br22poPHfSsgiQo-yW0WJYbeQ3pI/s1600/5.png

 

Proses pengulangan berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program ditulis atau ditetapkan kemudian saat program dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan REPEAT-UNTIL, FOR-DO atau WHILE-DO.

 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkaR9K3v77OpTYWDSoIy7AoenuG6YCeQ4WesUj2XW5dFQxO2wG3yvS2X_W3BsMavoO83itWjY289-MoD9PV1J1DQkvb1_1pB_v7etABfg21-tnficHimiIa12upxXKYproHqRKA2aMxcw/s1600/6.png

 

Gambar. Contoh flow charts

segmen pengulangan

 

secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial akan mengikuti alur flow charts sebagai berikut :



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh75lyCA7GiRQ7ugqlxVuBD8Jrfed-TbCCslyoErcjG80tTHmi6V7yrcwwSb-2aKrhZkJih0-jcbXppfDncrHujf5jKzHiVa9Zk-0IQvlRZ3bKq_cyGHEK-7CEpPn2HhVpEX291wReLpo/s1600/7.png

3.    Model flow chart untuk program simulasi

Secara umum, dalam suatu proses produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart sebagai berikut :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqcD1V5xTnL0jYcG_jY5q3vUEh0lRi3QWHo-LRZGGaABcyO0ALUwz7NkcCHbUak7Npq_tXPbwZu3Jzc7Vzm6gtbe2w92-veXkmAcJn8keSQ59b3oNNeadQkqxAs922Lr6C8lFcfE_OaOE/s1600/8.png

4.    Flow chart untuk model permainan (games)

Sebagaimana bentuk flow charts pada model terdahulu bahwa dalam program pembelajaran berbasis computer untuk permainan juga ada dua model flow charts yaitu standar (umum) dan khusus model flow charts didesain dalam bentuk permainan (games) secara umum adalah sebagai berikut :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_6BgR4qxkLOLyB3jZhdIDQiiwSVA1S71t-0YP3SeGRMSxFeosciDBJ5H3UynaWrVRgAWiEyZrV-fpHGYKbrkFnANWAzqBdXa3YQW7w8HI7Pt-MnXcufSk8HssUlOptKr5jTI0Vj2z3PY/s1600/9.png

 

 

Berdasarkan analisis aspek interaktif, maka diharapkan mampu menganalisis keunggulan-keunggulan masing-masing flow charts karena titik paling rawan sebuah program dikatakan interaktif jika kadar interaksi atau banyaknya respon yang dikeluarkan oleh peserta didik atas semua stimulus audiovisual sebuah program menentukan kualitas interaktif yang sebenarnnya. Sebaliknya, jangan sampai peserta didik memposisikan dirinya justru lebih pasif, hanya sebagai penonton atas semmua sajian visual dan audio yang diperdengarkan.

Untuk mengatasi kelemahan interaktif, desain flow charts harus diperhatikan. Konsultasikan juga flow chart dengan programmer, ahli media, dan juga guru.

 

 

 

 

 

 

BAB V

Software Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

 

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

5.1  Penggunaan Multimedia Presentasi.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

 

5.2 CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

·       Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

·       Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

·       Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

·       Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

 

5.3  Video Pembelajaran.

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

 

5.4 Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:

1.    Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.

2.    Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.

3.    Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.

4.    Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.

5.    Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.

6.    Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.

Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

1.         Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

2.         Abdul Kadir  & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

3.         Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas

4.         Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

5.         Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176

6.         Deni Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5

7.         Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.

8.         Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

9.         Fuad Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta

10.     Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

11.     Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset

12.     Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25

13.     M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center, 41

14.     Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algendindo

15.     Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96

16.     Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146

17.     Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center

18.     Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

19.     Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa

20.     Suhirman, 2010,pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233

21.     Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

22.     Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.

23.     Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

24.     Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

25.     Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008)

26.     Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana,  hal. 481.

27.     Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003

28.     Eleanor L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.

29.     Unesco,  Introduction | The multimedia approach,

diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2020

30.     https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp Diakses tanggal 21 September 2020

31.  Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

 

 

 

 

 

 

DESKRIPSI MATA KULIAH

 

Nama Mata Kuliah   : Pembelajaran Berbasis Multimedia

Kode Mata Kuliah    :

Semester                     : V

SKS                            : 3

Program Studi           : Pendidikan Teknik Informatika dan Keguruan

Dosen                          : Diah Afrianti Rahayu, S.Kom., M.Pd

 

1.    Deskripsi Mata Kuliah  :

Mata kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia membahas prinsip multimedia dalam pembelajaran, perancangan dan evaluasi program pembelajaran berbasis multimedia. Karakteristik dan metodologi software pembelajaran serta model-model pembelajaran berbasis multimedia juga dibahas.

Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis, penugasan dan laporan

 

2.    Kompetensi Inti             :

Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki kompetensi sebagai berikut.

a.       Memahami prinsip multimedia dalam pembelajaran

b.      Memahami karakteristik dan metodologi software pembelajaran

c.       Memahami langkah pengembangan program pembelajaran berbasis multimedia

d.      Melakukan analisis dan perancangan software pembelajaran

e.       Membuat storyboard untuk software pembelajaran

f.       Memahami implementasi dan evaluasi software pembelajaran

 

3. Referensi                         :

1.        Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

2.        Abdul Kadir  & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

3.        Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas

4.        Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

5.        Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176

6.        Deni Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5

7.        Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.

8.        Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

9.        Fuad Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta

10.    Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

11.    Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset

12.    Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25

13.    M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center, 41

14.    Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algendindo

15.    Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96

16.    Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146

17.    Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center

18.    Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

19.    Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa

20.    Suhirman, 2010,pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233

21.    Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

22.    Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.

23.    Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

24.    Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

25.    Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008)

26.    Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana,  hal. 481.

27.    Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003

28.    Eleanor L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.

29.    Unesco,  Introduction | The multimedia approach,

diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2020

30.    https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp

Diakses tanggal 21 September 2020

31.  Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Satuan Acara Perkuliahan

(SAP)

1      Identitas Mata Kuliah

Nama mata kuliah                 :   Pembelajaran Berbasis Multimedia

Semester                                 :   V

Jumlah SKS                           :   3   SKS

Program Studi / Program     :   Pendidikan Teknik Informatika dan Keguruan / S-1

Status mata kuliah                 :   Wajib

Dosen                                      :   Diah Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd

 

2   Deskripsi Isi

Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi pembelajaran, desain, pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran

Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis, penugasan dan laporan.

 

3  Tujuan

Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki kompetensi sebagai berikut.

a.    Mahasiswa memahami inovasi pembelajaran

b.    Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi pembelajaran

c.    Mahasiswa mampu menganalisis analisis kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran 

d.   Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia

e.    Mahasiswa mampu mengembangkan multmedia yang relevan  

 

4      Pendekatan Pembelajaran

     Ekspositori dan inkuiri

a.         Metode     : ceramah, tanya jawab, diskusi, pemecahan masalah dan observasi

b.        Tugas        : laporan buku dan makalah, penyajian dan diskusi

c.         Media       : whiteboard,  LCD projector

 

5      Evaluasi

a.       Kehadiran/presensi

b.      Tugas-tugas

c.       Presentasi/diskusi

d.      Ujian Tengah Semester (UTS)

e.       Ujian Akhir Semester (UAS)

 

6      Rincian Materi Perkuliahan Tiap Pertemuan

Pertemuan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

1

Mahasiswa memiliki orientasi perkuliahan, mengatahui pokok bahasan perkuliahan, tugas, literatur dan evaluasi perkuliahan

2

Kedudukan Teknologi Informasi dalam pembelajaran

3

Pengertian inovasi pembelajaran, alasan perlunya inovasi dalam dunia pembelajaran, dan ICT sebagi inovasi pembelajaran

4

Menjelaskan konsep dasar Multimedia. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; pengertian multimedia, hakikat multimedia

5

pemanfaatan ICT dalam dalam dunia pendidikan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; ICT untuk mendukung belajar masal/ clasikal, ICT untuk mendukung belajar mandiri, dan ICT untuk mendukung sistem administrasi, serta ICT untuk mengembangkan personality, dl

6

Dampak Implementasi ICT dalam pembelajaran. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; Dampak negatif dan dampak positif

7

Pengembangan Media Berbasis ICT. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; komputer sebagai media pembelajaran dan penyusunan media berbasis computer

8

UTS (Ujian Tengah Semester)

9 – 10

Pengembangan Media Berbasis ICT. Pada sub pokok bahasan ini akan di jelaskan tentang: Desain media berbasis komputer Menyusun storyboard Mengembangkan flowchart

11 – 13

Praktek microsoft office dan Praktek pengembangan media
(powerpoint, autoware, flas mx)

14 – 15

Pengumpulan Produk media

16

UAS (Ujian Akhir Semester)

        

7       Daftar Referensi

1.        Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

2.        Abdul Kadir  & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

3.        Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas

4.        Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

5.        Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176

6.        Deni Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5

7.        Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.

8.        Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

9.        Fuad Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta

10.    Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

11.    Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset

12.    Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25

13.    M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center, 41

14.    Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algendindo

15.    Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96

16.    Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146

17.    Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center

18.    Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

19.    Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa

20.    Suhirman, 2010,pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233

21.    Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

22.    Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.

23.    Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

24.    Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

25.    Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008)

26.    Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana,  hal. 481.

27.    Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003

28.    Eleanor L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.

29.    Unesco,  Introduction | The multimedia approach,

diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2020

30.    https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp Diakses tanggal 21 September 2020

31.    Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


SILABUS

Nama Mata Kuliah   : Pembelajaran Berbasis Multimedia

Kode Mata Kuliah    :

Semester                     : V

SKS                            : 3

Program Studi           : Pendidikan Teknik Informatika dan Keguruan / S-1

Dosen                         : Diah Afrianti Rahayu, S.Kom., M.Pd

1.         Deskripsi isi

Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi pembelajaran, desain, pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran

Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis, penugasan dan laporan.

2.        Unsur Pencapaian Pembelajaran

Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki kompetensi sebagai berikut.

a.         Mahasiswa memahami inovasi pembelajaran

b.         Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi pembelajaran

c.         Mahasiswa mampu menganalisis analisis kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran 

d.        Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia

e.         Mahasiswa mampu mengembangkan multmedia yang relevan.

3.        Komponen Penilaian

a.         Partisipasi kuliah : 10 % (Presensi Kuliah)

b.         Tugas-tugas : 20 % (Tugas)

c.         Ujian Tengah Semester : 30 %

d.        Ujian Akhir Semester : 40 %

4.        Kriteria Penilaian

Kemampuan membuat desain media pembelajaran berbasis multimedia, kerapihan penyajian, ketepatan analisis, ketepatan penggunaan instruksi, kreatifitas ide.

5.        Media Pembelajaran :

a.         Perangkat Lunak/Software : Microsoft Power Point dan Macromedia Flash  CS 6

b.         Perangkat Keras/Hardware : LCD dan Projector


 


 

6.    Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

INVADA CIREBON

PROGRAM STUDI PENDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN

MATA KULIAH

KODE

Rumpun MK

BOBOT(sks)

SEMESTER

Tgl Penyusunan

 

Pembelajaran Berbasis Multimedia

 

IFKB0624

Pembelajaran Berbasis Multimedia

3

V

 01 Agustus 2019

Pengembang RP

Koordinator RMK

PimpinanProgram Studi

 

Diah Afrianti Rahayu., S.Kom., M.Pd

 

Diah Afrianti Rahayu., S.Kom., M.Pd

 

Indra Maulana., S.Kom., M.Kom.

Capaian Pembelajaran

CP-MK

 

Setelah mengikuti kuliah ini, mahasiswa akan memiliki kompetensi sebagai berikut.

a.        Mahasiswa memahami inovasi pembelajaran

b.       Mahasiswa mendeskripsikan kedudukan ICT dalam inovasi pembelajaran

c.        Mahasiswa mampu menganalisis analisis kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran 

d.       Mahasiswa mampu mendesain rancangan multimedia

e.         Mahasiswa mampu mengembangkan multmedia yang relevan.

Diskripsi Singkat MK

Mata kuliah ini Mata kuliah membahas tentang pengembangan multimedia pembelajaran berbasis ICT, yang dimulai dari dasar media dan inovasi pembelajaran, desain, pengembangan dan produksi multimedia pembelajaran. Kegiatan kuliah ini meliputi kegiatan kuliah tatap muka, praktikum dan observasi di lembaga pendidikan. Evaluasi dilakukan melalui tes tertulis, penugasan dan laporan

Pokok Bahasan / Bahan Kajian

a.        Inovasi pembelajaran

b.        ICT dalam inovasi pembelajaran

c.        Pengembangan multimedia pembelajaran 

d.        Desain rancangan multimedia

e.        Mengembangkan multmedia yang relevan.

Kriteria Penilaian

Penilaian dilakukan berdasarkan semua komponen nilai yang ada. Nilai akhir yang diperoleh mahasiswa merupakan rata-ratadari perolehan tiap komponen dengan melibatkan bobot masing-masing. Nilai akhir merupakan gambaran kemampuan dankualitas mahasiswa terhadap ilmu yang sudah diperoleh selama 1 semester. Nilai akhir akan dikonversi ke dalam bentukangka dan huruf dengan rincian sebagai berikut :

Keterangan :                                         Kategori :                                                             

Ket  :      Hadir      :  10%                    A             : 86 – 100                                                                                             

Tugas   :  15%                    B             : 71 – 85                                                                                               

Diskusi:  20%                      C             : 56 – 70

UTS      :  25%                    D             : 41 – 55

UAS      :  30%                    E             : 0 – 40 

Rubrik Penilaian

A.      Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan sangat baik, memahami materi dengan sangat baik, memiliki tingkat  proaktif dan kreatifitas tinggi dalam mencari informasi terkait materi, mampu menyelesaikan masalah / tugas dengan akurasisangat baik

B.      Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan baik, mampumemahami materi dan mampu menyelesaikan masalah / tugas dengan akurasi bagus.

C.      Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan baik, berusahamemahami materi namun baru mampu menyeleseaikan sebagian masalah / tugas dengan akurasi cukup.

D.      Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugasseadanya, tidak memiliki kemauan dan tanggung jawab untuk memahami materi.

E.       Merupakan perolehan mahasiswa yang tidak melaksanakan tugas dan sama sekali tidakmemahami materi.

Pustaka

Utama :

 

1.         Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

2.         Abdul Kadir  & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

3.         Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas

4.         Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

5.         Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176

6.         Deni Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5

7.         Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.

8.         Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

9.         Fuad Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta

10.     Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

11.     Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset

12.     Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25

13.     M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center, 41

14.     Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algendindo

15.     Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96

16.     Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146

17.     Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center

18.     Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

19.     Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa

20.     Suhirman, 2010,pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233

21.     Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

22.     Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.

23.     Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

24.     Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

25.     Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008)

26.     Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana,  hal. 481.

27.     Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003

Pendukung :

 

Media Pembelajaran

Perangkat Lunak :

Perangkat Keras :

Powerpoint, video dokumenter

Buku Paket, laptop, LCD Proyektor, Lembar Observasi dan laporan Kegiatan

Team Teaching

Diah Afrianti Rahayu., S.Kom., M.Pd

Mata Kuliah Syarat

-

Mg Ke-

(1)

Sub-CP-MK

(2)

Indikator

(3)

Kriteria & Bentuk Penilaian

(4)

Metode Pembelajaran

[ Estimasi Waktu]

(5)

Materi Pembelajaran

[Pustaka]

(6)

Bobot Penilaian (%)

(7)

1

Mahasiswa mengetahui target capaian pembelajaran, overview mata kuliah, sistem penilaian, materi dan referensi, serta memahami prinsip dasar umum dan perkembangannya

Setelah mengikuti perkuliahan mahasiswa diharapkan mampu :

1.     Memahami semua aturan perkuliahan yang sudah disepakati

2.     Menjelaskan konsep umum dan perkembangannya

Kehadiran, partisipasi di kelas

Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit)

Kontrak belajar (learning contract): perkenalan individual, capaian pembelajaran, arti penting mata kuliah, overview mata kuliah, peraturan perkuliahan, sistem penilaian dan tugas, materi dan referensi perkuliahan

7

2, 3 - 4

1.        Teknologi Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi Teknologi Informasi dalam pembelajaran

2.        Konsep dasar Multimedia

1.          Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT)

2.          Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT)

3.          Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology/ICT) sebagai Inovasi Pembelajaran

4.          Pengertian multimedia

5.          Pembelajaran Berbasis Multimedia

6.          Elemen - elemen Multimedia

7.          Penerapan Aplikasi Multimedia

8.          Keuntungan Menggunakan Pembelajaran Multimedia

Kehadiran, partisipasi di kelas

Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit)

1.      Teknologi Informasi dalam pembelajaran, peran dan inovasi Teknologi Informasi dalam pembelajaran

2.      Konsep dasar Multimedia

7

5 -  6

Dampak Implementasi Multimedia dalam pembelajaran

Dampak Implementasi ICT dalam pembelajaran. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; Dampak negatif dan dampak positif

Kehadiran, partisipasi di kelas

Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit)

Analisis Dampak Implementasi Multimedia dalam pembelajaran

14

7

Pengembangan Media Berbasis ICT

Pengembangan Media Berbasis ICT. Dengan sub pokok bahasan akan di paparkan tentang; komputer sebagai media pembelajaran dan penyusunan media berbasis computer

Kehadiran, partisipasi di kelas

Simulasi, Ceramah dan tanya jawab (150 menit)

Pengembangan Media Berbasis ICT

16

8

Evaluasi Tengah Semester

 

 9, 10 - 11

Pengembangkan media berbasis ICT

Memahami software untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis computer

Pengembangan Media Berbasis ICT. Pada sub pokok bahasan ini akan di jelaskan tentang: Desain media berbasis komputer Menyusun storyboard Mengembangkan flowchart

Kehadiran, partisipasi di kelas

Simulasi, Demo, Ceramah dan tanya jawab (300 menit)

·        Pengembangkan media berbasis ICT

·        Software untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis computer

16

12 , 13 - 14

Praktek mengembangan media berbasis ICT

 

Praktek microsoft office dan Praktek pengembangan media
(powerpoint,  flas
h mx, dll)

Kehadiran, partisipasi di kelas, quiz

Simulasi, Demo, Ceramah dan tanya jawab (300 menit)

Praktek mengembangan media berbasis ICT

 

28

15

Evaluasi Akhir Semester

 

 

Cirebon,    Agustus 2019

Ketua Program Studi

 

 

Indra Maulana, S.Pd.,M.Kom

7.    Deskripsi Tugas

Tugas ke    : 1

Minggu ke : 6

Tujuan Tugas

Mahasiswa diharapkan memahami materi Pembelajaran berbasis multimedia

 

 

Uraian Tugas

a.    Objek

Pembelajaran berbasis multimedia

b.    Yang harus dikerjakan dan Batasan – batasan

Mahasiswa diminta untuk menjawab semua pertanyaan yang diberikan

c.    Metode/cara kerja/acuan yang digunakan

·     Mahasiswa menjawab pertanyaan yang diberikan dalam bentuk kuis

·     Mahasiswa menjawab secara pribadi

d.   Deskripsi/luaran tugas yang dihasilkan

Tugas tersaji dalam bentuk :

·      Soal kuis

·      Mahasiswa menjawab pada lembar jawaban yang telah disediakan

Kriteria Penilaian

a.    Ketepatan menjawab

b.    Kemampuan menulis

c.    Kerapihan penyajian

 

Tugas ke    : 2

Minggu ke : 14

Tujuan Tugas

Mahasiswa diharapkan memahami materi pembelajaran berbasis multimedia

 

 

 

 

 

 

Uraian Tugas

 

a.    Objek

Pembelajaran berbasis multimedia

b.    Yang harus dikerjakan dan Batasan – batasan

·      Mahasiswa membuat media pembelajaran dan artikel dengan tema “Pembelajaran berbasis multimedia

·      Mahasiswa mengumpulkan tugasnya dengan cara dicetakdalam format artikel ilmiah

·      Mahasiswa membuat rancangan multimedia pembelajaran

·      Mahasiswa membuat desain media pembelajaran berbasis ICT

c.    Metode/cara kerja/acuan yang digunakan

·     Tugas dikerjakan secara perorangan

·     Mahasiswa mencari dan menemukan data (referensi) sesuai dengan tema yang diberikan

·     Mahsiswa menuliskan artikel sesuai dengan tema dan data yang dikumpulkan (referensi)

·      Mahasiswa membuat rancangan multimedia pembelajaran

·     Mahasiswa membuat desain media pembelajaran berbasis ICT

d.   Deskripsi/luaran tugas yang dihasilkan

Tugas tersaji dalam bentuk :

·      Artikel ilmiah, ukuran kertas A4 diketik dengan Font Arial, Ukuran 12, Spasi 1,5 dan margin 2

·      Presentasi dengan Microsoft Power point

·      Media pembelajaran berbasis ICT dengan powerpoint,  flash mx, dll

Kriteria Penilaian

a.    Ketepatan mencari dan menemukan pembelajaran berbasis multimedia

b.    Kemampuan menulis

c.    Kerapihan penyajian/presentasi

d.   Orisinalitas tulisan/media pembelajaran

 

8.    Rubrik Penilaian

Rubrik penilaian kuis

Jenjang/grade

Angka/skor

Deskripsi/indikator/kerja

Sangat kurang

< 20

Jawaban tidak sesuai dengan pertanyaan

Kurang

21 – 40

Jawaban sesuai dengan pertanyaan namun tidak lengkap

Cukup

41 – 60

Jawaban sesuai pertanyaan dan lengkap namun tidak rapih

Baik

61 – 80

Jawaban sesuai pertanyaan lengkap dan rapih

Sangat baik

> 81

Jawaban sesuai pertanyaan lengkap dan rapih serta memiliki muatan kreatifitas ide

 

 

Rubrik penilaian laporan

Jenjang/grade

Angka/skor

Deskripsi/indikator/kerja

Sangat kurang

< 20

Laporan ditulis tidak sesuai dengan instruksi

Kurang

21 – 40

Laporan ditulis sesuai instruksi tugas namun tidak lengkap

Cukup

41 – 60

Laporan ditulis sesuai instruksi tugas secara lengkap, namun tidak rapih

Baik

61 – 80

Laporan ditulis sesuai instruksi tugas secara lengkap dan rapih

Sangat baik

> 81

Laporan ditulis sesuai instruksi secara lengkap, rapih dan memiliki muatan kreativitas ide

 

Rubrik penilaian presentasi

Jenjang/grade

Angka/skor

Deskripsi/indikator/kerja

Sangat kurang

< 20

Slide presentasi tidak sesuai dengan instruksi tugas

 

Kurang

21 – 40

Slide presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi tidak bagus dan tidak menarik, komunikasi presentasi tidak lancar dan tidak tanggap dalam menjawab pertanyaan

 

Cukup

41 – 60

Slide presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi bagus dan penyajian presentasi menarik, komunikasi presentasi tidak lancar, tidak tanggap dalam menjawab pertanyaan

 

Baik

61 – 80

Slide presentasi sesuai instruksi tugas, slide presentasi bagus dan menarik, komunikasi presentasi kurang lancar dan baik, namun tanggap dalam menjawab pertanyaan

 

Sangat baik

 

> 81

Slide presentasi sesuai instruksi, slide presentasi bagus dan menarik, komunikasi presentasi lancar dan baik, serta tanggap dalam menjawab pertanyaan

 


9.        Daftar Referensi

32.     Abdul Kadir . 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

33.     Abdul Kadir  & Triwahyuni Terra CH. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta: Andi Offset.

34.     Asra, Deni Darmawan & Cepi Riyana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta. DIKTI, Depdiknas

35.     Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-education; konsep TI dan aplikasi internet pendidikan. Yogyakarta: Andi Offset.

36.     Daryanto, 2013 Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, hal. 176

37.     Deni Darmawan, 2014 Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosakarya, 2014, hal. 5

38.     Depdiknas. 2006. Keterampilan Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi; Konsorsium Program PJJ S-1 PGSD, Jakarta: Depdiknas.

39.     Gilbert, D. 2002. Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

40.     Fuad Ihsan. 1995. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta

41.     Hera Lestari Mikarsa, dkk. 2007. Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

42.     Jogiyanto Hartono. 2000. Pengenalan Komputer; dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yagyakarta: Andi Offset

43.     Munir, 2012 Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : alfabeta, 2012, 25

44.     M. Musfiqon. Nurdyansyah. 2015. N. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo : nizamia learning center, 41

45.     Nana Sudjana, Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algendindo

46.     Nana Syaodih Sukmadinata, 2013 Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung: Remaja Resdakarya, hal. 96

47.     Nurdyansyah, N., & Andiek Widodo, 2015, Inovasi Teknologi Pembelajaran, Sidoarjo : Nizamia Learning Center, 2015),146

48.     Nurdyansyah. N. & Andiek Widodo. 2015, Manajemen sekolah berbasis ICT. Sidoarjo : nizamia learning center

49.     Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.

50.     Sadiman, A. S, dkk. 2006. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa

51.     Suhirman, 2010,pembelajaran berbasis multimedia”. Dalam Munir. Pembelajaran jarak jauh Berbasis Teknologi Informsi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta, 233

52.     Suprayekti, dkk. 2004. Pembaharuan Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

53.     Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta.

54.     Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

55.     Umar Tirtarahardja. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

56.     Wahyu Purnomo, 2008. Pembelajaran Berbasis ICT, makalah : (disampaikan pada “Workshop Pembelajaran Berbasis ICT” di Dinas Pendidikan Propinsi Sulawesi Selatan, 11 -14 Agustus 2008)

57.     Yusufhadi Miarso, 2014, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana,  hal. 481.

58.     Siahaan, 2003, E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, No. 042, tahun ke-9, Mei 2003

59.     Eleanor L. Criswell, 1989, Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.

60.     Unesco,  Introduction | The multimedia approach,

diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2020

61.     https://yossiekudotcom-wordpress-com/pembelajaran-berbasis-multimedia/amp/?amp Diakses tanggal 21 September 2020

62.  Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

 

10.    Penutup

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini berlaku mulai tanggal __________________, untuk mahasiswa Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP) INVADA Cirebon Tahun Akademik 2020/2021 dan seterusnya. RPS ini dievaluasi secara berkala setiap semester dan akan dilakukan perbaikan jika dalam penerapannya masih diperlukan penyempurnaan.

 

11.    Status Dokumen

 

Proses

Penanggung Jawab

Nama

Tandatangan

a.    Perumusan

Diah Afrianti Rahayu, S.Kom. M.Pd

Dosen Penyusun/Pengampu

 

b.    Pemeriksaan dan persetujuan

Indra Maulana., S.Kom., M.Pd

Ketua Program Studi

Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan (STKIP)   INVADA Cirebon