Senin, April 01, 2019

Computer Berbasis Test (CBT)


PROSES KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB (STUDI KASUS) DISMK PELAYARAN JAKARTA RAYA PADA KELAS XII TEKNIKA



ABSTRAKSI
Dalam bidang pendidikan, teknologi informasi telah dimanfaatkan untuk menunjang layanan administrasi, proses pembelajaran, pendaftaran ulang, perpustakaan, akses nilai, pencarian referensi secara cepat dan mudah, proses penelitian, pembayaran SPP, untuk seleksi penerimaan mahasiswa baru, bahkan sampai dengan ujian nasional SMA/SMK secara cepat dan mudah. Peserta didik dapat melakukan tes dari tempat yang berbeda, baik itu dalam jaringan internet maupun di dalam jaringan intranet dalam suatu lembaga pendidikan. Computer Based Test dapat dijadikan sebagai sarana dalam evalusi pembelajaran.
Untuk mempersiapkan hal diatas dan ujian kompentensi kejuruan dengan model Teknologi Informasi Computer Berbasis Test (CBT), di SMK Pelayaran Jakarta Raya mempersiapkanya dengan setiap evaluasi  menggunakan computer base test. CBT (Computer Based Test) mampu mengemas soal ujian menjadi lebih efektif disertai multimedia seperti grafis, klip video dan pendekatan file suara dapat dimasukkan dalam batang pertanyaan, tanggapan ataupun umpan balik. Mengurai biaya kertas dan dilengkapi dengan fasilitas scoring langsung serta layanan autorun. Dengan demikian diharapkan mampu meningkatkan fungsi dan tujuan dari diadakannya sebuah tes hasil belajar.

Kata kunci : kompetensi, web,

PENDAHULUAN
Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta semakin merambah hampir disetiap sendi-sendi kehidupan masyarakat. Berbagai bidang mulai terlibat dalam teknologi informasi seperti bisnis, industri, pertanian, kesehatan, dan tanpa terkecuali pendidikan. Tidak hanya proses pembelajaran yang dapat dilakukan menggunakan teknologi informasi. Melainkan, dengan pemanfaatan teknologi informasi juga, memungkinkan dilakukannya Computer Based Test (CBT) atau evaluasi/tes berbasis komputer. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi sementara yang penulis lakukan pada beberapa siswa kelas XII (duabelas) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Pelayaran Jakarta Raya diperoleh sejumlah informasi diantaranya; masih dilaksanakan ujian dengan menggunakan metode konvensional yakni pena dan lembar soal. Masih sering terjadinya contek-mencontek antara sesama siswa, siswa kebingungan ketika harus berhadapan dengan soal untuk menjawabnya padahal selama pembelajaran mereka lebih banyak prakteik di lab teknika. Ada juga siswa yang mengetahui dan memahami materi praktik, namun ketika menjawab soal di lembaran kertas ia menjadi lupa dan menjawab asal-asalan. Siswa sulit mengingat langkah-langkah dalam menjalankan sesuatu dan saat hal itu ditanyakan, maka mereka tidak bisa menjawab dengan tepat serta siswa tidak bisa melihat secara langsung skor yang dicapainya saat ujian.
Berdasarkan permasalahan yang ada, penulis melihat pelaksanaan tes di SMK Pelayaran Jakarta Raya belum optimal pada aspek perencanaan, proses dan kemampuan mengembangkan alat pelaksanaan evaluasi. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu alternatif pemecahan masalah. Salah satu solusi untuk permasalahan ini adalah dengan penggunaan CBT (Computer Based Test)  yang berkualitas sesuai dengan kriterian kelayakan media pada mata pelajaran teknika kelas XII SMK Pelayaran Jakarta Raya.

METODE PENELITIAN
Metedologi penelitian ini menggunakan satu metode, yaitu metode rancang bangun aplikasi dengan metode waterfall. Karena metode tersebut merupakan metode yang merujuk kearah pendekatan yang sistematis dan seksuensial melalui tahap-tahap yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak. Tahap-tahap dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu:
1.        Requirements analysis and definition. Mengumpulkan  kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Meliputi :
a.    Mencari informasi dan data Observasi
Penulis melakukan observasi masalah dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap sistem informasi yang sedang berjalan pada instasi/lembaga secara manual.
b.    Wawacara
Tatap muka dan tanya jawab secara langsung dengan pihak instasi/lembaga, dengan objek penelitian penulisan
c.    Studi Pusaka
Studi kepustakaan dilakukan untuk mengumpulkan data atau keterangan dengan cara membaca berbagai macam buku literature maupun artikel yang ditulis oleh para ahli yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk mendapatkan landasan serta pengertian secara teoritis dan mendalam.
2.        Perancangan system dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur system secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
3.      Implementasi pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian ini melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
4.      Intergrasi dan pengujian sistem. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
5.      Operation and maintenance. Mengoprasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan.

SPESIFIKASI
1.        Spesifikasi Hardware
a.         Intel Pentium Core 2 Duo  minimal 1.8 GHz
b.        Monitor dengan resolusi 1024 x 786 atau lebih
c.         Harddisk minimal 160 GB untuk menyimpan data
d.        Memory 2 GB atau lebih
e.         VGA Card 256 MB
f.         Koneksi internet (modem/internet provider/jaringan selurer)
2.        Spesifikasi Software
a.         Sistem operasi minimal windows XP
b.        Microsoft.NET Framework 3.0
c.         Database Microsoft SQL Server 2010
d.        XAMPP for windows
e.         Internet aplikasi seperti mozilla firefox, google chrome, opera dan safari



ANALISIS SISTEM BERJALAN
Berikut ini adalah model Use case diagram pada sistem informasi berbasis web untuk ujian online di SMK Pelayaran Jakarta Raya
Sumber gambar visual paradigm for UML 2017
Deskripsi Use case yang sedang berjalan
1. Nama Use case       : Penyusunan soal dan Jadwal try out
    Aktor                       : Bagian Kurikulum
    Deskripsi                 : Proses pembuatan serta penggandaan soal dan jadwal ukk .
2. Nama Use case      : Penerimaan pembayaran admitrasi
    Aktor                      : Admin
   Deskripsi                 : meliputi proses pembayaran admitrasi ujian. 
3. Nama Use case      : Pembuatan no id, Soal dan Jadwal
    Aktor                      : TU
   Deskripsi                  : Proses pembuatan no id, soal dan jadwal untuk pelaksanaan dan pengadaan ukk.
4. Nama Use case       : Memeriksa Soal dan Jadwal
    Aktor                        : Kepala Sekolah
    Deskripsi                   :Proses pemeriksaan jadwal  sebelumnya telah                                         di buat oleh bagian Kurikulum yang mana akan diberikan kepada guru untuk pelaksaan ukk ujian nasional.
5. Nama Use case       : Pelaksanaan ukk
    Actor                        : Guru pengajar
    Deskripsi                   : Proses pemberian jadwal ukk dan pembagian soal ukk  A dan B oleh guru dan memeriksa soal ukk yang nantinya akan menghasilkan nilai ukk.
6. Nama Use case       : Pelaksanakan ukk
    Actor                       : siswa
    Deskripsi            : meliputi proses pembayaran admitarasi ujian, pemberian  jadwal dan pembagian soal ukk  A / B oleh guru  dan memeriksa soal ukk yang nantinya akan menghasilkan nilai ukk.
PERANCANGAN PROSEDUR YANG DIUSULKAN
Dalam perancangan prosedur yang diusulkan akan berorientasi objek dengan menggunakan notasi UML yang berfungsi sebagai perancangan, dokumentasi dan visualisasi.









Sumber gambar visual paradigm for UML 2017
Pada gambar diatas mendeskripsikan bahwa pengguna dapat memilih menu materi serta menampilkan materi pelajaran dan dapat memilih menu latihan soal dimana pengguna dapat menjawab soal-soal ukk dan mengetahui hasil atau nilai setelah menjawab soal-soal tersebut.
AKTIVITAS DIAGRAM
Aktivitas diagram sebagai berikut:
1.    Aktivitas Diagram penyusunan soal ujian kopemtensi kejuruan (ukk) dan jadwal

















Aktivitas Diagram penyusunan soal ujian dan jadwal

2.    Aktivitas Diagram memeriksa jadwal









Aktivitas Diagram memeriksa jadwal
3.    Aktivitas Diagram pelaksanaan ujian













Aktivitas Diagram pelaksanaan ujian
COLLABORATION DIAGRAM
Collaboration Diagram dibawah ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak aplikasi ujian dalam suatu package.









Sumber dari Sumber gambar visual paradigm for UML 2017

CLASS DIAGRAM
Diagram kelas atau class diagram dibangun untuk mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara tiap class. Berikut adalah diagram Class diagram aplikasi ujian online Ujian Nasional berbasis web.










Sumber dari Sumber gambar visual paradigm for UML 2017
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.
1.        Tampilan Sign In Siswa
Tampilan login dibuat sebagai pintu masuk user ke dalam sistem yang dibuat. Berikut adalah tampilan login:
Tampilan Login
2.        Tampilan Dashboard Siswa
screencapture-localhost-cbt2-index-php-1501949664009.pngTampilan dashboard siswa adalah tampilan ketika siswa berhasil login. Siswa dapat melakukan ujian online. Berikut adalah tampilan dashboard siswa:










Tampilan Dashboard Siswa
3.    Tampilan petunjuk Ujian
Tampilan ini agar siswa dalam mengerja soal sesuai dengan tata tertib yang telah dibuat oleh panitia. Berikut tampilan petunjuk Ujian:












Tampilan petunjuk Ujian
4.    Tampilan Soal
Tampilan ini menampilkan soal yang sedang diujikan kepada siswa. Berikut tampilan soal:











Tampilan Soal
5.        Tampilan Sign In Guru
Tampilan Sign In pada sistem yang dibuat adalah form menyidiakan texfield, username, textfield passwaord, dan botton sign in. Tampilan sign in ini dibuat sebagai pintu masuk user untuk membuat soal. Berikut tampilan sign in:
Tampilan Sign In Guru
6.    Tampilan Dashboard Guru
Tampilan Dashboard Guru adalah tampilan ketika guru berhasil login. Dalam sistem ini terdapat beberapa menu untuk membuat soal yang akan diujikan.
Tampilan Dashboard Guru
7.    Tampilan membuat Soal Ujian
Tampilan ini merupakan tampilan user guru untuk membuat soal dan jawaban yang akan diujikan kepada siswa. Berikut tampilannya:





 Tampilan membuat soal ujian
8.        Tampilan Edit dan menambah Soal Ujian
       Tampilan ini digunakan untuk menambah dan mengedit soal ujian yang akan di ujikan. Berikut tampilannya:










Tampilan membuat soal ujian
9.        Tampilan Nilai
Tampilan ini menampilakan hasil dari ujia siswa yang sudah dikerjakan. Berikut tampilan Nilai:
Tampilan Nilai
10.    Tampilan Sign In Admin
Tampilan Sign In pada sistem yang dibuat adalah form menyidiakan texfield, username, textfield passwaord, dan botton sign in. Tampilan sign in ini dibuat sebagai pintu masuk admin untuk mengoperasikan aplikasi. Berikut tampilan sign in:
11.    Tampilan Dashboard Admin
Tampilan Dashboard Admin adalah tampilan ketika admin berhasil login. Dalam sistem ini terdapat beberapa menu untuk mengoperasikan aplikasi yang akan dijalankan. Berikut tampilan dashboard Admin:
Tampilan Dashboard Admin
12.    Tampilan Manajemen Ujian
manajeman ujian.pngTampilan materi ujian adalah tampilan yang ditujukan admin untuk mengaktifkan ujian agar opertaor dapat mepersiapkan soal ujian. Berikut tampilan materi ujian:







Tampilan Manajeman Ujian
13.         Tampilan Tambah Ujian
tambah ujian.pngDalam tampilan tambah ujian admin menyiapkan materi ujian yang akan diujikan dan akan diaktifkan oleh opertor atau user. Berikut tampilan tampilan ujian:








Tampilan Tambah Ujian
14.    Tampilan Manajeman Siswa
manajeman siswa.pngTampilan Manajeman Sisiwa merupakan tampilan untuk mengetahui siswa yang sudah masuk dalam ujian online. Berikut tampilannya:










Tampilan Materi Manajeman Siswa
15.    Tampilan Cetak Kartu
cetak kartu ujian.pngTampilan ini nerupakan tampilan dimana admin menyiapkan kartu ujian kepada siswa yang mengikuti ujian. Berikut tampilan cetak kartu ujian:








Tampilan Cetak Kartu
16.    Tampilan Import Data
import file siswa.pngTampilan ini dimana admin mengatur dan  mengimport data siswa ujian. Berikut tampilan import data:











Tampilan Materi Siswa
17.    Tampilan Manajeman User
manajeman user.pngTampilan ini menampilkan kelas yang akan di ujikan nantinya yang dioperasikan oleh admin. Tampilan kelas:










Tampilan Manajeman User
18.    Tampilan Kelas
manajeman kelas.pngTampilan ini admin melakukan pembagian kelas yang akan diujikan per kelas. Berikut tampilankelas per ujian:








Tampilan Kelas
19.    Tampilan Tambah Kelas
tambah kelas.pngTampilan disini admin mengaktifkan ujian dan soal yang akan di ujikan. Berikut tampilan ujian:








Tampilan Tambah Kelas
20.    Tampilan Kelas per Ujian
Capture.PNGTampilan ini admin mengaktifkan kelas per Ujian tiap kelas. Berikut tampilan kelas per ujian:











Tampilan Kelas per Ujian
21.    Tampilan Sign In User
Tampilan Sign In pada sistem yang dibuat adalah form menyidiakan texfield, username, textfield passwaord, dan botton sign in. Tampilan sign in ini dibuat sebagai pintu masuk User untuk mengoperasikan aplikasi. Berikut tampilan sign in
Tampilan Sign In User
22.    Tampilan Dashboard Operator
Tampilan Dashboard Operator adalah tampilan ketika opertor berhasil login. Dalam sistem ini terdapat beberapa menu untuk mengoperasikan aplikasi yang akan dijalankan. Berikut tampilan dashboard operator:
Tampilan Dashboard User
23.    Tampilan Manajeman Ujian
Capture1.PNGTampilan ini opertor mengaktifkan soal ujian agar siswa dapat mengikuti ujian yang sudah disiapkan. Berikut tampilan manajeman ujian:









 Tampilan Ujian
24.    Tampilan Manajeman Siswa
Capture2.PNGTampilan manajeman siswa ini operator mengaktifkan nomor ujian siswa agar dapat mengikuti ujian online. Berikut tampilan manajeman siswa:





Tampilan Manajemen Siswa

DAFTAR PUSTAKA
1.             Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma Baru Cetakan Kedua. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
2.             Arikunto, S. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktik, Jakarta: Rhineka Cipta, 2010.  hal.131
3.             Arikunto, S. Metodelogi penelitian : suatu pendekatan praktik. Jakarta : Rhineka Cipta, 2010, h.213
4.             Binanto Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Jakarta,  2010
5.             Bustaman, Burmansyah. Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset, 2001, h.32-33
6.             Sugiyono (2006). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
7.             Sukmadinata, N. S., (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
8.             Zembry. Animasi web dengan macromedia Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2001